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jueves, 5 de noviembre de 2015

Isis & Osiris

Isis & Osiris es un juego rápido y sencillo, donde tendremos que pensar bien dónde ponemos nuestros peones y fichas.




El objetivo es conseguir el mayor valor colocando los peones y las fichas, de forma que al final el resultado sea positivo... o al menos, más positivo que el resultado del contrario.


COMPONENTES:



Los componentes son de muy buena calidad.

  • 1 tablero de juego.
Me encanta el diseño

  • 22 fichas Isis & Osiris.
  • 32 peones (8 en cada uno de los 4 colores diferentes que hay)

  • 4 indicadores, uno de cada color.
  • 4 fichas +/- 20, de doble cara.

  • 1 reglamento.

PREPARACIÓN:

- Colocamos el tablero en el centro de la mesa. Los lados son marcadores de puntos, por un lado azul para los puntos positivos y por otro rojo para los puntos negativos de los jugadores.


Aquí podéis ver cómo son ambos laterales del tablero.


- Se dejan a un lado las fichas +/- 20 en caso de que los fuésemos a necesitar.

- Cada jugador elige un color y toma el indicador correspondiente.

- Se mezclan boca abajo las 22 fichas de Isis & Osiris (como en el dominó). En el anverso las fichas tienen números azules (positivos) o números rojos (negativos).



- Según el número de jugadores cada jugador tomará un número diferente de peones de su color y de fichas:
  • 2 jugadores: 8 peones y 11 fichas.
  • 3 jugadores: 6 peones y 7 fichas.
  • 4 jugadores: 5 peones y 5 fichas.
Pero tened en cuenta que hasta que no se pongan las fichas en el tablero NO se les da la vuelta. Así que vuestras fichas permanecerán boca abajo hasta que decidáis colocarla en el tablero.


MECÁNICA:


Los jugadores decidiréis quién empieza primero. Lo podéis echar a suertes, o al modo romano: los cristianos a los leones. Pero la democracia ¡para los atenienses!
Tras haber decidido, deberéis hacer (empezando por el primer jugador) una de las dos acciones posibles:
  • Puedes colocar uno de tus peones en una casilla libre cualquiera del tablero.
  • O puedes tomar una ficha de tu reserva, darle la vuelta, mirar y mostrar su valor al resto de jugadores y colocarla boca abajo en una casilla libre cualquiera del tablero. Todas las fichas del tablero deben colocarse en la misma dirección (que todos los ojos del dorso miren al mismo lado.

Luego será el turno del siguiente jugador a su izquierda. Los peones y fichas solo se pueden colocar en casillas libres, independientemente de si están adyacentes a un peón del contrario o a otra ficha.
Si un jugador coge una ficha de su reserva y la mira, está obligado a colocarla en el tablero.
Cuando un jugador se queda sin fichas tendrá que jugar peones (y viceversa), si le quedan.

La partida acaba cuando un jugador ocupa la última casilla libre del tablero con un peón o con una ficha, Las fichas y peones que aún tengan los jugadores se devuelven a la caja.


Ejemplo de una partida finalizada.


Puntuación:

Muy sencillo. Se le da la vuelta a todas las fichas del tablero. Se determina el valor de los peones de cada color. El valor total de un peón es la suma de todas las fichas adyacentes en horizontal y vertical. Ten en cuenta que el valor del peón puede ser negativo. Cuando calcules los puntos de un peón, quita ese peón para no contarlo otra vez.


Ejemplo de una partida a dos jugadores
¿Cuántos puntos tendrá el jugador amarillo? ¿y el jugador negro?


Cada jugador sumará los valores de todos su peones y colocará su indicador en el valor del contador correspondiente. Si un jugador sobrepasa los 20 puntos, toma una ficha +/- 20 y colócalo, con el lado correspondiente boca arriba, según tenga un total positivo o negativo, delante de ti. En este caso, en el contador de puntos del tablero sólo se indicarán los puntos que sobrepasen los 20.

Gana el jugador que más puntos tenga. Si todos tenéis puntos negativos, ganará el que menos puntos negativos tenga.

VARIANTE 1.

Antes de empezar a jugar los jugadores decidirán cuántas partidas seguidas jugar. El resultado de los puntos de una partida se irá acumulando a la suigiente. Ganará el que más puntos tenga tras la última partida.

VARIANTE 2.

Se aplican las mismas reglas que en el juego habitual. Pero en vez de repartir fichas entre los jugadores, se dejan como reserva general para todos los jugadores al lado del tablero. Los peones sí se reparten según el número de jugadores. De esta forma, se juega normal pero los jugadores no se ven limitados a la hora de escoger fichas. Cuando las fichas se agoten, se continúa jugando y situando peones, si se disponen de ellos.





Conclusión:

Es un juego rápido y sencillo. Divertido para toda la familia y con una temática que llama pero que podría ser cualquiera, como suele pasar en este tipo de juegos. Aunque la estética me parece muy bonita. Los materiales son excelentes, la caja podría haber sido mucho más pequeña porque sobre un rato de caja y para guardarla es un cozaño (al menos destaca entre el resto de fillers), aunque no llega al despropósito de la caja del Netrunner (si la abres un poco y susurras, se escucha el eco hasta en París).Ideal para jugar con la familia o con tu pareja, además no te aburre y es muy socorrido a la hora de introducir poco a poco a los pequeños (que ejercitan la memoria y las sumas y restas) en este mundillo. Además a las personas mayores también les ayudará mucho. Es verdad que no es un ajedrez pero todo ejercicio mental es poco.


Pros:

  • Equilibrado. Si ganas o pierdes no dependes tanto de la suerte que hayas tenido cogiendo losetas, si no de cómo te lo hayas montado para poner dichas losetas y tus peones.
  • Ideal para la familia.
  • Fácil y en dos minutos ya lo tienes montado.
  • Perfecto para no jugones o si tienes el día en plan 'encefalograma plano'.
  • Materiales muy buenos.
  • Si eres de los que no tienes sensibilidad ni alma y tiras las cajas, el juego ocupa muy poco.
  • Muy socorrido, de esos que aunque no juegues todos los días tampoco es de los que ni lo miras de reojo y es fácil de sacar a mesa en cualquier reunión social (en bodas no lo he probado, invitadme a alguna y lo vemos, jejeje).


Contras:



  • La caja podría ser la mitad y es un poco coñazo guardarla con otros juegos chicos.
  • Es un juego muy corto. Aunque es verdad que lo puedes alargar con la variante 1.
  • Para lo que dura y lo que trae, es un poco caro. Eso sí, si lo encontráis en oferta os lo recomiendo.

Características:

- De 2 a 4 jugadores. Aunque lo recomiendo a 2.
- Para mayores de 7 años, a menos que vuestros peques sean espabilaos y puedan con menos edad.
- Cuesta unos 18€, que no estaría mal que fuese más barato aunque los materiales son muy buenos, eso sí.
- Una media de 10-20 minutos. Una sola partida a 2 suele durar 10 minutos o incluso menos, si has jugado mucho.
- Creado por Michael Schacht e ilustrado por Franz Vohwinkel.
- De la mano de: Devir.


Demasiado alta, grande, sobra caja se mire por donde se mire, ¡buuuuh!

martes, 12 de mayo de 2015

Onirim: Las Puertas de los Sueños

"Wer wagt, durch das Reich der Träume zu schreiten?"
Que viene a ser:  ¿Quién se atreve a caminar a través del Reino de los Sueños?  (o algo así).






En Onirim tendremos que encontrar las puertas que nos lleven fuera del Reino de los Sueños; y así, salir de la pesadilla en la que estamos sumergidos (suena tela de profundo, ¿no?).


En esta edición, tenemos el juego básico y tres mini-expansiones. compatibles entre sí, que complican el juego cada vez más. En este post me limitaré a hablaros sobre el juego básico, para las expansiones haré un post aparte, por comodidad y simplificar un poco, más que por no querer hacer una reseña extensa.



COMPONENTES:





- 76 cartas (sin contar con las cartas de las mini-expansiones):

  • 8 cartas de Puerta: 2 rojas (observatorio), 2 azules (acuario), 2 verdes (jardín) y 2 marrones (biblioteca).
  • 58 cartas de Laberinto: 16 habitaciones rojas, 15 habitaciones azules, 14  habitaciones verdes y 13 habitaciones marrones.
  • 10 cartas de Sueño: 10 Pesadillas.


Cartas de Puerta: Debes tener las 8 cartas de Puerta sobre la mesa para ganar. 

Cartas de Laberinto: Representan los diferentes lugares mágicos que explorarás. Hay un tipo de carta de Laberinto: las habitaciones, en cuatro colores distintos y en tres subtipos (definidos por los símbolos en sus cuatro esquinas): La Luna, El Sol (que, a simple vista, parece una flor) y La Llave


Las cartas de Sueño: Las Pesadillas. Representan las criaturas que rondan los pasillos del laberinto. Cuando dicha carta es robada, su efecto es activado inmediatamente, entonces la carta se descarta.
¡Da miedito!

Efecto: 
Al robar una carta de Pesadilla debes elegir una de las siguientes opciones (solamente una de ellas) de forma obligatoria:


  1. Descartar una carta de Llave de tu mano.
  2. Poner una de tus cartas de Puerta (si has obtenido alguna), en la pila de Limbo.
  3. Revela las 5 primeras cartas del mazo; si entre las cartas reveladas hay una carta de Puerta y/o Sueño, se depositan en la pila de Limbo, las cartas restantes son descartadas.
  4. Descarta tu mano por completo, roba una nueva mano de cinco cartas y procede como al principio del juego (las cartas de Puerta y/o Sueño van a la pila del Limbo). En este caso, si al robar nueva mano sale alguna Pesadilla, estas no son activadas.
Una vez resuelvas el efecto de la Pesadilla, descártala.

REGLAS PARA UN JUGADOR:


PREPARACIÓN:

- Barajamos el mazo.

- Robamos las cinco primeras cartas, éstas serán nuestra mano

- Comprobamos nuestra mano y si vemos alguna carta de Puerta o Sueño, las apartamos a la pila del Limbo (no confundir con "el mazo de descartes", las que van a la pila del Limbo, se apartan lejos del mazo de descartes, para no confundirlos) y las reemplazamos con tantas cartas del mazo como hagan falta hasta tener 5 cartas de Laberinto en la mano.

- Volvemos a poner todas las cartas de la pila del Limbo, de haber alguna, en el mazo y lo barajamos


MECÁNICA:


Para encontrar las puertas que nos hagan salir de nuestra pesadilla, deberemos "recorrer" el Laberinto. Deberemos ir jugando delante nuestra, en fila, cartas de nuestra mano.
Para "descubrir una Puerta" tendremos que jugar tres cartas del mismo color pero intercalando diferentes símbolos, aunque no tienen que ser diferentes todos entre sí.

Es decir:

Así conseguiríamos una Puerta
Así TAMBIÉN conseguiríamos una Puerta













Al realizar con éxito esta jugada, buscaremos en el mazo una Puerta del mismo color que nuestro trío (en este caso, verde) y la pondremos en frente nuestra. Acto seguido barajaremos el mazo

Nota: En este juego hay que barajar mucho, así que os recomiendo comprar funditas para las cartas.

Turno de Juego:

1 ª Fase: Jugar o descartar. 

A. Jugar.
Así sí que sí.

 Diferentes símbolos.
Comenzaremos (si es la primera ronda) o continuaremos (para el resto del juego) la fila de cartas que representan la parte del laberinto que estás explorando, jugando boca arriba una carta de Laberinto, de tu mano, delante tuya.

Así está mal, así caca.
La carta jugada debe dejar parcialmente visible la anterior, como veis en las imágenes de arriba y las laterales.
Si ya tenemos en juego una o varias cartas de Laberinto pero las que tenemos en mano no es del mismo color, aunque sí con diferente símbolo, podremos jugarla.


Las cartas se irán disponiendo en fila, de derecha a izquierda, nada de hacer trampas y poner cartas al principio de la fila.
Si al empezar la partida habéis puesto primero la carta verde,
es trampa poner otra, sea del símbolo que sea y del color que sea, delante.


Si no nos interesa jugar ninguna carta podremos descartarnos una y solamente una. Lo que nos lleva al punto "B".

B. Descartar.
Elegiremos una carta de la mano y la descartaremos en la pila de descartes. Si descartamos una carta (de cualquier color, en este juego lo importante son los símbolos) de Luna o de Sol, pasamos a la siguiente fase.
PERO si la carta descartada es una carta de Llave, ¡activamos una Profecía!
Y luego, ya si eso, pasamos a la siguiente fase.

PROFECÍA: mira las cinco primeras cartas del mazo, descarta una de ellas (es obligatorio) y pon las cuatro restantes de vuelta al principio del mazo en el orden que quieras.


2 ª Fase: Robar.

Debes completar tu mano con cinco cartas, robando cartas del mazo.
Hay tres posibilidades:

  • La carta robada es de Laberinto: Te la quedas.
  • La carta robada es de Puerta: Puedes descartar INMEDIATAMENTE de tu mano una carta de Llave del mismo color (evidentemente, si la tienes en tu mano) y así obtener la carta de Puerta correspondiente a ese color, igual que si hubieses conseguido hacer una fila de tres del mismo color. Si no tienes una carta de Llave, descártala la carta de Puerta en la pila de Limbo.
  • La carta robada es de Sueño: Resuelve el efecto inmediatamente.

Si tienes ya las cinco cartas en tu mano, ve a la siguiente fase. Si no, continua completando tu mano.

3 ª Fase: Barajar.

Baraja TODAS las cartas apartadas en la pila de Limbo con el mazo.
El turno termina así. 

Realiza un turno tras otro hasta el final del juego.


Cuando las 8 cartas de Puerta han sido obtenidas y están todas sobre la mesa, ganas automáticamente.

Pierdes si debes robar una carta para completar tu mano y no hay más cartas en el mazo.




miércoles, 4 de marzo de 2015

Jungle Speed Safari




Jungle Speed Safari, un juego divertido para niños y mayores, donde no tiene cabida la vergüenza (bueno, la ajena quizás sí).
El "argumento" de este juego se trata de la hora de  comer en la selva. Porque parece que quedan para comer todos juntos, que si el león queda con una tigresa, luego se entera la hiena y va, la jirafa es la típica que dice que va y nunca aparece, el ratón que dice que "quizás vaya" y el elefante que si el ratón va, él pasa; un descontrol. Así que parece que, encima, se reúnen en torno al bosque de los tótems y claro, se junta el hambre con las ganas de comer. Se ve que cuando aparece el cazador, se lía parda y eso es Sodoma y Gomorra #junglestyle.
El objetivo,  como algunos sabréis, es tener más cartas que nadie en nuestro mazo de puntuación.

 COMPONENTES:



                                         



 - 5 tótems de madera (comida).
 - 42 Cartas.
 - Bolsa de tela para llevar tu juego a donde quieras de forma cómoda.
 - Reglas breves, coloridas y muy bien explicadas.

 PREPARACIÓN:



- Barajamos las 42 cartas de animales y las repartimos boca abajo, de manera equitativa, entre los jugadores, éstas cartas formarán el mazo de robo de cada jugador.




   Boca abajo el mazo de robo y boca arriba el mazo de puntuación.
- Colocamos los 5 tótems (la comida) en el centro de la mesa, formando un círculo.


- Durante la partida cada jugador irá formando un nuevo mazo de cartas, este será tu mazo de puntuación.




MECÁNICA:


Las reglas nos dicen que "el jugador que mejor simule estar pelando un plátano comienza", teniendo en cuenta la de bromas que da eso de sí, vosotros sabréis qué hacéis.

- Por turnos, los jugadores irán dando la vuelta a la primera carta de su mazo de robo (igual que en el Jungle Speed) sacando la carta hacia afuera, para evitar que tú, mostro*,  lo veas antes (si te hace falta un dibujito o una foto yo la subo pero...  hacia fuera, la carta hacia fuera).


Aquí está la imagen, para que luego no digáis, en.


- Los jugadores resolverán la acción y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj (sorpresón, oh). La partida termina cuando TODOS (hasta el último de vosotros) los jugadores se han quedado sin cartas en su mazo de robo.




ACCIONES DE LAS CARTAS:





  • Cartas normales (cartas de fondo blanco y verde): Cuando esta carta aparece la coloca en su mazo de puntuación y no hay que resolver ninguna acción. De este tipo de cartas hay 12, así que son puntos regalaos, básicamente.

  • Animales hambrientos (cartas de fondo azul)Cuando esta carta aparece todos los jugadores tendréis que intentar coger el tótem que muestre el alimento favorito del animal de la carta. El jugador que lo consiga gana la carta y la añade a su mazo de puntuación. Sólo podéis utilizar UNA MANO para jugar y coger el tótem (no vale sacar la carta con la izquierda y con la derecha ir a por el tótem, eso es traaampaaaa). De este tipo de cartas hay 15, espero que tengáis buenos reflejos. Si te equivocas o tiras un tótem, pierdes la carta superior de tu mazo de puntuación y la pones entre los tótems, boca abajo.

  • Animales furiosos (cartas de fondo rojo y animales con cara de mala leche): Cuando esta carta aparece los jugadores deberéis imitar al animal mostrado (sonidos y gestos), el último jugador en hacerlo pierde la carta superior de su mazo de puntuación, que es eliminada de la partida y colocada entre los tótems, boca abajo. El jugador que ha sacado este tipo de carta, se la queda a no ser que sea el último en imitar al animal, pero nadie "gana" la carta por muy bien que lo haga (de hecho, si lo hace muy bien, es probable que ya haya jugado al juego y haya estado practicando, que seguro que hay quien practica). De este tipo de cartas sólo tenéis cinco.




Doctor Who Dalek