Munchkin, el juego de cartas para roleros y no tan roleros.
Supuestamente el Munckin es al rol, lo que el chocolate al sexo ..¿un sustitutivo? NOT REALLY!
El Munchkin no deja de ser un juego de cartas, no es un juego de mesa del tipo dungeon (con mazmorras y bichos feos a los que pegarles palizas calorras) y, aunque haya un dado, no hay ni pifias ni críticos ni nada. Es verdad que la estética y el texto recuerda, sobre todo, al D&D pero ya está.
Es un juego que, seas rolero o no, te hará partirte la caja, las primeras partidas...
Los COMPONENTES:
- 73 cartas de Tesoro
- 95 cartas de Dungeon
- Un dado de seis caras.
- Reglas que se autodenominan "simpáticas" porque ante todo hay humildad.
PREPARACIÓN:
- Baraja las cartas de cada mazo y ponlas boca abajo, el mazo de Dungeon cerca del mazo de Tesoro.
- Reparte cuatro cartas de cada mazo a cada jugador.
- Además, para que no perdáis la cuenta del nivel que tenéis deberéis buscaros algo para ir contando, yo os sugiero que utilicéis 1d10 (un dado para cada jugador, claro está) o fichas de dinero de otro juego para tener el tema controlado.
Es importante que las pilas de descartes estén separadas y boca arriba para los dos mazos. Los pilas de descartes no se podrán mirar a menos que una carta lo permita. Como en muchos juegos, cuando uno de los mazos se acabe, se barajan las cartas de la pila de descartes de dicho mazo, de no haber pila de descartes, nadie podrá robar una carta de ese tipo.
Deberéis de tener un par de conceptos claros:
Cartas en tu mano: Las cartas que tienes en tu mano no están en juego. Según qué cartas podrás utilizarlas en un momento u otro. Además, el resto de los PJs no te podrán quitar cartas de tu mano a menos que usen cartas que afecten de forma específica a "tu mano".
Al final del turno, no puedes tener más de cinco cartas en la mano.
Cartas en juego: Las cartas en juego son las que están en la mesa frente a ti, pueden ser de Raza, de Clase o de objetos, además de maldiciones que permanecerán en la mesa una vez jugadas.
La única forma de deshacerte de cartas que ya tengas en juego es descartándolas o intercambiándolas.
¡QUÉ COMIENCE EL JUEGO!
Una vez repartidas las ocho cartas a cada jugador (cuatro cartas de Dungeon y cuatro de Tesoro), miraremos qué nos conviene o qué podemos poner en juego (es decir, qué cartas colocar en la mesa, delante de nosotros), podremos jugar una sola carta de clase o raza, a menos que tengamos una carta que nos permita otra cosa.
Si no tenemos ninguna carta de clase o raza (si al principio no te ha salido ninguna o no la quieres poner en juego porque no te conviene) nos consideraremos un humano sin clase. Si tenemos cartas de objeto podemos ponerlas en juego, tantas cartas de objeto como queramos o podamos, situando las cartas delante de nosotros.
Empezamos con nivel 1 y a ver quién es el/la guapo/a que llega a nivel 10 antes.
El juego irá por turnos, cada uno de estos con sus diferentes fases. El primero jugador que alcance el Nivel 10, gana. Peeero, deberás alcanzar el nivel 10 matando a un monstruo.
MECÁNICA:
MECÁNICA:
AL PRINCIPIO DEL TURNO:
Puedes jugar cartas (coger cartas de tu mano y ponerlas en juego)
Usar objetos que tengas en juego.
Comerciar con otros jugadores (intercambiar cartas que tengáis en juego, no vale intercambiar una carta que un jugador tenga en juego por una carta de vuestra mano)
Vender objetos para subir niveles, etc.
Cuando os hayáis aclarado, pasad a la primera fase.
FASES DEL TURNO:
- Abrir puertas:Roba una carta del mazo de Dungeon y dale la vuelta.Ahora se nos presentan tres posibilidades, que salga un monstruo, una maldición o una carta de cualquier otro tipo.
- - Si la carta es un monstruo, DEBES luchar contra él (aunque siempre tienes la opción de huir si eres un cobarde... o un poco sensato). Si matas al monstruo, subes un nivel (o dos, según la carta lo indique) y robas el número de Tesoros que se indique en la carta.
OH, WAIT?! ¿Queréis saber cómo van los combates? Pues yo os lo explico, ¡chavalotes!
COMBATE
Antes de nada, cuando nos salga un monstruo deberemos comparar su fuerza con la nuestra, la fuerza es el TOTAL de la suma del NIVEL más los MODIFICADORES positivos y negativos (por los objetos que tengamos en juego), si la fuerza de combate del monstruo es IGUAL o SUPERIOR a la tuya, pierdes el combate y debes HUIR. Si tu fuerza es mayor que la del monstruo, lo matas y subes un nivel. Dos niveles en el caso de monstruos más chungos (como podéis ver en la imagen de arriba; si la carta no indica el nivel a subir, presumimos que subiremos solamente uno, si en la zona inferior izquierda de la carta nos pone "2 Niveles", subiremos dos niveles). Tras derrotar al monstruo cogeremos los Tesoros que nos indique la carta (algunos monstruos o según qué cartas juguemos nos permitirán coger Tesoros sin tener que derrotar al monstruo).
Puede ocurrir que una carta o un poder de clase o raza, nos permita deshacernos del monstruo sin matarlo. En este tipo de ocasiones, en los que automáticamente pasamos al monstruo sin vencerlo de por sí, no subimos ningún nivel y según qué cartas, puede suceder que tampoco nos llevemos Tesoros. Esto puede estar bien en ocasiones en que el monstruo nos saque mucha ventaja y el dado nos queme en la mano y no queramos pasar por el trago de "huir" y que nos pille, ya que si no huimos con éxito nos afectará el "Mal Rollo" de la carta y perderemos niveles o moriremos.
Algunas cartas de monstruo tienen poderes especiales que afectan al combate (un Bonus contra una raza o clase, por ejemplo), así que hay que leerse muy bien cada carta que juguemos o saquemos del mazo.
Durante el combate también podéis utilizar cartas que "Sólo puede usarse una vez", es decir, de un solo uso (como las pociones, por ejemplo), que tengas en tu mano o que ya tuvieses en juego. Te acaben sirviendo de ayuda o no, una vez utilizadas las cartas de este tipo, se descartarán después del combate. Las mejoras de monstruos pueden jugarse también en combate.
Mientras estés en un combate no puedes vender, robar, poner en uso, dejar de usar, intercambiar o jugar objetos (excepto los de un solo uso) desde tu mano. Una vez que muestras una carta de monstruo, debes resolver el combate con el equipo que ya tengas en juego (recuerda que antes de la primera fase puedes poner en juego cartas que tengas en tu mano).
Descarta la carta de monstruo, junto con cualquier mejora y objetos de un solo uso que se hayan jugado y roba el Tesoro (en el caso de que ganes o una carta te lo permita). PERO ten en cuenta que alguien puede jugar una carta contra ti, usar un poder especial o lanzarte una maldición justo en el momento que creas que has salido airoso del combate.
Hay cartas que permiten a un jugador poner en juego un monstruo de su mano, así que si por ejemplo, el jugador de la derecha ha puesto en juego varias cartas antes de jugar la primera fase y en su primera fase tiene que combatir un monstruo y lo mata por los pelos, tú, de tener la carta que te lo permita, puedes endiñarle una carta de monstruo, es más, no tienes ni que esperar a que derrote el monstruo que le acaba de aparecer, puedes jugar un Monstruo Errante y el monstruo que desees de los que tienes en tu mano y que tenga que enfrentarse a ambos, o jugar cartas que le den un +5 al monstruo, por ejemplo.
Cuando combates contra varios monstruos (porque la gente tiene mucha mala leche y fijo que algún combate así vas a tener), debes superar la suma de sus fuerzas de combate. Las habilidades y poderes especiales se aplican a todo el combate. Puedes eliminar a un monstruo del combate (si tienes alguna carta que te lo permita) y combatir a los demás normalmente, pero si luchas contra uno no puedes huir de los demás monstruos. Puedes eliminarlos con una carta o un poder de raza o clase, pero si después huyes de los demás no recibes ningún Tesoro.
Si además, te ves superado en fuerza y no crees que vayas a poder huir de todos los monstruos puedes pedir ayuda.
Puedes pedir a otro jugador que te ayude, aunque (a menos que tengas alguna carta) los jugadores siempre podrán negarse a ayudarte. Si algún valiente se atreve a ayudarte sumará su fuerza de combate a la tuya. Aunque cualquiera podrá jugar cartas que afecten el combate (para bien o para mal).
Puedes sobornar a alguien para que te ayude, ofreciéndole cualquier objeto que lleves encima (es decir, que estén en juego) o cualquier número de cartas de Tesoro que tenga el monstruo.
Las habilidades especiales y vulnerabilidades del monstruo también se aplican a tu ayudante, y viceversa. Eso sí, cuando alguien te ayuda en un combate normal o contra varios monstruos, tú subes los niveles que correspondan a cada monstruo derrotado pero tu ayudante no subirá niveles (a menos que sea un elfo, en cuyo caso gana un nivel por cada monstruo derrotado). Las cartas de Tesoro debes robarlas tú siempre, hayas ganado gracias a una habilidad o a un poder de quien te ayudó. Si habíais quedado en repartiros el Tesoro, tú decidirás qué le das al jugador que te ha ayudado (no seas rácano, que lo mismo no te vuelve a ayudar).
Si nadie te ayuda o si alguien intenta ayudarte pero se pone chunga la cosa... ¡huye!
HUIR
Si huyes, evidentemente, no subes de nivel ni obtienes Tesoro alguno. No puedes ni saquear la habitación (robar una carta de Dungeon boca abajo) y puede que no te vayas de rositas.
Para huir deberás tirar el dado (sí, pa esto es para lo que sirve), consigues escapar con un 5 o más (osea, que lo tienes crudo). Algunos objetos mágicos hacen más fácil (o difícil) huir. Algunos monstruos son rápidos y hacen que tengas penalizadores por huir y otros te dejan escapar de rositas (porque te ignoran de mala manera) según el nivel que tengas.
Si consigues escapar, descarta el monstruo PERO ANTES lee el "mal rollo" puesto que algunos, aunque escapes con éxito, te pueden hacer pupita en el duodeno, de modo que pierdas cierta cantidad de niveles, objetos, etc.
Si no consigues huir, el monstruo te atrapa y se aplica su "mal rollo".Si estás ayudando a alguien o alguien te ayuda a ti y os veis abocados a huir, debéis tirar por separado. El monstruo (o monstruos) PUEDE cazar a ambos, osea que puede que escapéis los dos, ninguno o uno de vosotros.
Si estáis huyendo de varios monstruos, cada jugador deberá tirar por separado por CADA monstruo, en el orden que vosotros queráis y, en el caso de que os atrapen, sufrir el mal rollo por cada monstruo que os atrape. Acabéis como acabéis, al final deberéis descartar los monstruos.
¿Que qué pasa si te mueres? ¡Pues que te haces una ficha nueva!
Ante todo calma. Si un monstruo te mata (uyyy, ¡qué mal rollo!), conservas tu clase, tu raza y tu nivel y, de tenerlas, también conservas las maldiciones. Cuando estás muerto no puedes recibir cartas bajo ningún concepto y tampoco puedes subir de nivel.
¿Y qué se hace con un muerto? No, no se le entierra, se le saquea. Para saquear el cadáver, el jugador muerto coloca las cartas de su mano junto a las cartas que tenga en juego. Empezando por el jugador con el nivel más alto (en caso de empate se tira un dado para ver quién empieza) cada jugador escoge una carta (solamente una carta) y cuando cada jugador haya escogido una carta del muerto, el resto de cartas del cadáver se descartan.
Tras el saque, el nuevo personaje aparece inmediatamente sin cartas, puede ayudar a otros pero no tendrá cartas por lo que sólo sumará su nivel, sin bonificadores o malus (excepto por alguna maldición que pueda tener).
En el siguiente turno del jugador muerto con su conjuro de revivir a los muertos echado, empieza cogiendo cuatro cartas de cada mazo, boca abajo y jugando cualquier carta de raza, clase u objeto que quiera (sí, igual que al principio de la partida). Después juega el turno normalmente, hasta que le vuelvan a matar.
Tesoro
Cuando matas a un monstruo o lo eliminas con una carta, te quedas con su Tesoro (salvo en ciertas ocasiones). Cada monstruo tiene un número de Tesoros señalados en la parte inferior derecha de la carta. Roba el número de Tesoros que se indiquen en la carta; si mataste tú solito al monstruo, róbalas boca abajo, si te ayudó alguien, róbalas boca arriba para que todos vean lo que has conseguido. Las cartas de Tesoro puedes jugarlas en cuanto las cojas.
Hay cartas de Tesoro especiales como las de "Subes un Nivel", éstas puedes usarlas en CUALQUIER momento, excepto si la carta dice lo contrario. Si la usas, sigue las instrucciones de la carta (de tenerlas) y descártala a menos que proporcione un Bonus permanente como un objeto.
Puede ocurrir que una carta o un poder de clase o raza, nos permita deshacernos del monstruo sin matarlo. En este tipo de ocasiones, en los que automáticamente pasamos al monstruo sin vencerlo de por sí, no subimos ningún nivel y según qué cartas, puede suceder que tampoco nos llevemos Tesoros. Esto puede estar bien en ocasiones en que el monstruo nos saque mucha ventaja y el dado nos queme en la mano y no queramos pasar por el trago de "huir" y que nos pille, ya que si no huimos con éxito nos afectará el "Mal Rollo" de la carta y perderemos niveles o moriremos.
Algunas cartas de monstruo tienen poderes especiales que afectan al combate (un Bonus contra una raza o clase, por ejemplo), así que hay que leerse muy bien cada carta que juguemos o saquemos del mazo.
Durante el combate también podéis utilizar cartas que "Sólo puede usarse una vez", es decir, de un solo uso (como las pociones, por ejemplo), que tengas en tu mano o que ya tuvieses en juego. Te acaben sirviendo de ayuda o no, una vez utilizadas las cartas de este tipo, se descartarán después del combate. Las mejoras de monstruos pueden jugarse también en combate.
Mientras estés en un combate no puedes vender, robar, poner en uso, dejar de usar, intercambiar o jugar objetos (excepto los de un solo uso) desde tu mano. Una vez que muestras una carta de monstruo, debes resolver el combate con el equipo que ya tengas en juego (recuerda que antes de la primera fase puedes poner en juego cartas que tengas en tu mano).
Descarta la carta de monstruo, junto con cualquier mejora y objetos de un solo uso que se hayan jugado y roba el Tesoro (en el caso de que ganes o una carta te lo permita). PERO ten en cuenta que alguien puede jugar una carta contra ti, usar un poder especial o lanzarte una maldición justo en el momento que creas que has salido airoso del combate.
Hay cartas que permiten a un jugador poner en juego un monstruo de su mano, así que si por ejemplo, el jugador de la derecha ha puesto en juego varias cartas antes de jugar la primera fase y en su primera fase tiene que combatir un monstruo y lo mata por los pelos, tú, de tener la carta que te lo permita, puedes endiñarle una carta de monstruo, es más, no tienes ni que esperar a que derrote el monstruo que le acaba de aparecer, puedes jugar un Monstruo Errante y el monstruo que desees de los que tienes en tu mano y que tenga que enfrentarse a ambos, o jugar cartas que le den un +5 al monstruo, por ejemplo.
Cuando combates contra varios monstruos (porque la gente tiene mucha mala leche y fijo que algún combate así vas a tener), debes superar la suma de sus fuerzas de combate. Las habilidades y poderes especiales se aplican a todo el combate. Puedes eliminar a un monstruo del combate (si tienes alguna carta que te lo permita) y combatir a los demás normalmente, pero si luchas contra uno no puedes huir de los demás monstruos. Puedes eliminarlos con una carta o un poder de raza o clase, pero si después huyes de los demás no recibes ningún Tesoro.
Si además, te ves superado en fuerza y no crees que vayas a poder huir de todos los monstruos puedes pedir ayuda.
Puedes pedir a otro jugador que te ayude, aunque (a menos que tengas alguna carta) los jugadores siempre podrán negarse a ayudarte. Si algún valiente se atreve a ayudarte sumará su fuerza de combate a la tuya. Aunque cualquiera podrá jugar cartas que afecten el combate (para bien o para mal).
Puedes sobornar a alguien para que te ayude, ofreciéndole cualquier objeto que lleves encima (es decir, que estén en juego) o cualquier número de cartas de Tesoro que tenga el monstruo.
Las habilidades especiales y vulnerabilidades del monstruo también se aplican a tu ayudante, y viceversa. Eso sí, cuando alguien te ayuda en un combate normal o contra varios monstruos, tú subes los niveles que correspondan a cada monstruo derrotado pero tu ayudante no subirá niveles (a menos que sea un elfo, en cuyo caso gana un nivel por cada monstruo derrotado). Las cartas de Tesoro debes robarlas tú siempre, hayas ganado gracias a una habilidad o a un poder de quien te ayudó. Si habíais quedado en repartiros el Tesoro, tú decidirás qué le das al jugador que te ha ayudado (no seas rácano, que lo mismo no te vuelve a ayudar).
Si nadie te ayuda o si alguien intenta ayudarte pero se pone chunga la cosa... ¡huye!
HUIR
Si huyes, evidentemente, no subes de nivel ni obtienes Tesoro alguno. No puedes ni saquear la habitación (robar una carta de Dungeon boca abajo) y puede que no te vayas de rositas.
Para huir deberás tirar el dado (sí, pa esto es para lo que sirve), consigues escapar con un 5 o más (osea, que lo tienes crudo). Algunos objetos mágicos hacen más fácil (o difícil) huir. Algunos monstruos son rápidos y hacen que tengas penalizadores por huir y otros te dejan escapar de rositas (porque te ignoran de mala manera) según el nivel que tengas.
Si consigues escapar, descarta el monstruo PERO ANTES lee el "mal rollo" puesto que algunos, aunque escapes con éxito, te pueden hacer pupita en el duodeno, de modo que pierdas cierta cantidad de niveles, objetos, etc.
Si no consigues huir, el monstruo te atrapa y se aplica su "mal rollo".Si estás ayudando a alguien o alguien te ayuda a ti y os veis abocados a huir, debéis tirar por separado. El monstruo (o monstruos) PUEDE cazar a ambos, osea que puede que escapéis los dos, ninguno o uno de vosotros.
Si estáis huyendo de varios monstruos, cada jugador deberá tirar por separado por CADA monstruo, en el orden que vosotros queráis y, en el caso de que os atrapen, sufrir el mal rollo por cada monstruo que os atrape. Acabéis como acabéis, al final deberéis descartar los monstruos.
¿Que qué pasa si te mueres? ¡Pues que te haces una ficha nueva!
Ante todo calma. Si un monstruo te mata (uyyy, ¡qué mal rollo!), conservas tu clase, tu raza y tu nivel y, de tenerlas, también conservas las maldiciones. Cuando estás muerto no puedes recibir cartas bajo ningún concepto y tampoco puedes subir de nivel.
¿Y qué se hace con un muerto? No, no se le entierra, se le saquea. Para saquear el cadáver, el jugador muerto coloca las cartas de su mano junto a las cartas que tenga en juego. Empezando por el jugador con el nivel más alto (en caso de empate se tira un dado para ver quién empieza) cada jugador escoge una carta (solamente una carta) y cuando cada jugador haya escogido una carta del muerto, el resto de cartas del cadáver se descartan.
Tras el saque, el nuevo personaje aparece inmediatamente sin cartas, puede ayudar a otros pero no tendrá cartas por lo que sólo sumará su nivel, sin bonificadores o malus (excepto por alguna maldición que pueda tener).
En el siguiente turno del jugador muerto con su conjuro de revivir a los muertos echado, empieza cogiendo cuatro cartas de cada mazo, boca abajo y jugando cualquier carta de raza, clase u objeto que quiera (sí, igual que al principio de la partida). Después juega el turno normalmente, hasta que le vuelvan a matar.
Tesoro
Cuando matas a un monstruo o lo eliminas con una carta, te quedas con su Tesoro (salvo en ciertas ocasiones). Cada monstruo tiene un número de Tesoros señalados en la parte inferior derecha de la carta. Roba el número de Tesoros que se indiquen en la carta; si mataste tú solito al monstruo, róbalas boca abajo, si te ayudó alguien, róbalas boca arriba para que todos vean lo que has conseguido. Las cartas de Tesoro puedes jugarlas en cuanto las cojas.
Hay cartas de Tesoro especiales como las de "Subes un Nivel", éstas puedes usarlas en CUALQUIER momento, excepto si la carta dice lo contrario. Si la usas, sigue las instrucciones de la carta (de tenerlas) y descártala a menos que proporcione un Bonus permanente como un objeto.
