jueves, 15 de junio de 2017

¡Cobardes! ("de la pradera, no puedo, no puedo")

Bueno, aquí tenéis otra reseña de este pequeño juego de la editorial Tranjis Games. Juego cedido por la propia editorial (sí, "cedido" significa " enviado de gratis" pero suena más bonito y menos "por la patilla").


Es un juego sencillo y corto para dos jugadores, lo que se conoce como un filler. Personalmente, me llaman mucho los juegos para dos jugadores, ya que es el número al que jugamos en casa la inmensa mayoría de las veces. Me gustan los fillers, me gustan los juegos que duran su media hora, 45 minutos o 3 horas pero, en todo caso, según qué juego.




COMPONENTES:


- 1 ficha de Corona

- 4 fichas de Victoria
- 9 Villanos
- 10 Cortesanos
- 14 Guerreros (dos de valor 0, dos de valor 1...)



PREPARACIÓN:





- Separa las cartas de Villano por un lado y las de Cortesano por otro, barájalas y sitúa cada mazo cerca de las cuatro fichas de victoria y de la ficha de corona, tal y como veis en la foto de ejemplo.


- Cada jugador prepara su ejército para la batalla (ya sabéis, la carta de príncipe o princesa y las otras seis cartas de guerrero, además en su mazo tendréis una carta de villano tomado al azar de su correspondiente mazo.

- Cada jugador coge una carta de cortesano y y la coloca frente a él, éste tipo de cartas pueden usarse antes de un combate (cortesanos de vanguardia) o bien, si vas a perder un combate (cortesanos de retaguardia).

ejemplo de cartas de cortesano de vanguardia
y de retaguardia.
- Para ganar tienes que conseguir 3 fichas de victoria (es decir, vencer 3 batallas) o vencer al príncipe o a la princesa enemiga en un combate, y así hacerte con la ficha de corona a la primera.


- Una batalla consta de hasta un máximo de siete combates, jugando los que sean necesarios para ganar. Si tu guerrero se enfrenta a otro guerrero y lo supera en 2 o más puntos de fuerza, ganas la batalla y, por tanto, una ficha de victoria.

Ejemplo de una batalla con un total de seis combates.
Esto, en mi breve experiencia, no suele ocurrir a menudo.

- Si el guerrero derrotado es el príncipe o princesa enemigo, ganas la guerra y la ficha de corona.

- Si nadie gana el combate, sigue jugando cartas, combatiendo hasta que sea necesario. Cada combate es independiente del anterior. Si tras el séptimo combate no hay vencedor, se termina en empate.

Preparación para una nueva batalla (que no combate):

Devuelve a tu mano tus siete cartas de guerrero. Descarta las cartas de villano y cortesano que hayan sido jugadas y colócalas bajo su correspondiente mazo. Coge una carta de cada tipo, para volver a tener un villano y un cortesano.

Si no jugaste tu villano o cortesano puedes decidir no reemplazarlos.
Pero cada jugador DEBE contar con un villano en su mano y un cortesano en la mesa para la batalla.

EL COMBATE
Antes del combate puedes adelantar vuestro cortesano de vanguardia (si tienes de ese tipo) y jugarlo para realizar su acción especial, si ambos jugadores desean jugarlo, el más rápido lo hará primero.

Ambos jugadores descubrís la carta con la que combatiréis al mismo tiempo, el encuentro se resuelve según las cartas jugadas.
Cuando se enfrentan dos villanos, cambian de bando sin realizar su acción especial. Es decir, no tienen efecto y los jugadores intercambian dichos villanos entre ellos.

Cuando un villano se enfrenta a un guerrero, realiza su acción especial sin que los cortesanos puedan impedirlo.

En este ejemplo podéis observar dos combates en la primera se utilizó un villano, el Fantasma.
Al no perder (ya que la diferencia es solo de 1), se siguió la batalla, teniendo un combate nuevo.
Solamente cuando se enfrentan dos guerreros, miden sus fuerzas. Es decir, solamente cuando se enfrentan dos guerreros (independientemente de si se han jugado cortesanos o no), se ve si alguno de ellos sobrepasa en 2 o más, la fuerza del contrario.
ejemplo de combate

Después del combate, el jugador con su guerrero superado por dos o más puntos de fuerza, puede jugar su cortesano de retaguardia. Así podrá evitar la derrota.

Con el combate perdido,
 juega su cortesano de retaguardia
Detalle de la carta Arquero,
el cortesano de retaguardia jugado.











Algunos personajes pueden dar la victoria e incluso la corona.

Ejemplo de carta de asesino que puede darte una victoria.


Conclusión:


 El juego del que os hablo ahora nos ha aportado, como mucho, unos 15 minutos de relativa diversión. Y uso el término "relativa" porque no lo hemos pasado mal pero tampoco ha sido una diversión de esas tan típicas de anuncio, enseñando todos los dientes del boquino. De la misma editorial, hace un tiempo, pudimos probar también un juego llamado Virus y me proporcionó las mismas sensaciones, no es un mal juego pero a mí no me divierte lo suficiente como para tenerlo en cuenta a la hora de rellenar un carro de la compra en una web, por ejemplo. Es de la categoría a la que llamo "sin pena ni gloria". De esos juegos a los que de vez en cuando jugaré en casa si, mirando la ludoteca, se cruza en mi mirada (ya sabéis, esa mirada tipo " buf, de cuál recuerdo las reglas, que tengo 0 ganas de leer"). Otra cosa que os diré es que el diseño gráfico no es muy de mi agrado,  la princesa y el príncipe tienen, lo que parecen ser, y si me equivoco que me avisen y lo corrijo, una daga. La princesa la lleva desenvainada, sujetándola detrás de la espalda (¿detrás de la espalda? ¿qué es, la ladrona del grupo?) y tiene un gesto en su cara, que he de reconocer que me cuesta entender. El príncipe no tiene ni la daga desenvainada y hace un gesto con su mano alzada que tampoco entiendo; lo que me choca son los anillacos en esos dedos que parecen morcilla de Burgos.  Siguiendo con el tema del diseño diré que las cartas de guerrero, además de la princesa, solamente cuenta con una guerrera que resulta que es una especie de exploradora, a mí me gustaría que la única guerrera con poder (la princesa y el príncipe se consideran guerreros pero ambos tienen un valor de 0), tuviese un valor más alto que un 3. Entiendo que el que porta una espada bastarda (y los que han/hemos jugado al rol, aunque sea poco sabemos que tampoco es algo tan relevante) tenga el valor más alto pero no hace falta que sea un armario empotrado, podría haber sido una mujer y no un hombre (y bueno, a una exploradora en condiciones es que hasta le sobra la espada bastarda). Es más, me hubiese conformado con que la imagen en carta de valor cinco se pareciese más a Brave y no al típico príncipe, ya puestos a hacer dibujos tipo Disney. 

La asesina... a ver, ¿habéis probado a ir dando bandazos por ahí con un palabra de honor? Si alguien ha probado a hacerlo o, al menos, es capaz de echarle imaginación,  entenderá que muy útil no es. Ahí tenéis a la doncella, al borde de perder el conocimiento de todo lo que le aprieta ese corsé. Eso sí, la oveja es lo mejor de todo el juego, eso es innegable.


Lo mejor (junto con la oveja), son las reglas. Las reglas te las lees en cuestión de cinco minutos, se entienden muy bien y si te surge alguna duda (ya que no conoces las cartas al principio), a la segunda o tercera ronda de juego se disipan todas. Por desgracia, es un juego que se quema rápidamente si lo vas a jugar con relativa asiduidad, a nosotros en casa, tras la segunda partida fue todo muy monótono. 



Pros:
  • Tardas cinco minutos o menos en leerte las reglas y son muy sencillas.
  • El juego no es malo.
  • Muy simple para jugar con niños.
  • Es barato.


Contras:
  • El juego TAMPOCO es bueno.
  • Hay muchos juegos para dos en el mercado que te recomendaría antes que éste
  • Se hace monótono muy rápidamente.
  • Tampoco lo recomendaría para los no jugones.
  • El diseño y, a ver ¿dónde están las guerreras?

Características:

- Para 2 jugadores.
- Para mayores de 10 años.
- De una duración aproximada de 5 a 10 minutos.
- Con un precio que roza los 12€ (según la tienda).
- Creado por Paco Gómez e ilustrado por Paco Dana.
- De la mano de Tranjis Games.


Dejadme vuestra opinión en los comentarios, ¡gracias! 

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