viernes, 13 de noviembre de 2015

Die Pyramiden des Jaguar

Dos arqueólogos...   ...unas ruinas antiguas... ...una selva centroamericana... una disputa.




Ambos arqueólogos llegaron juntos pero la discusión empieza cuando hablan sobre qué sistema fue utilizado por el pueblo maya para apilar esas enormes piedras y así crear una pirámide. Los arqueólogos quieren reconstruir Las Pirámides del Jaguar lo más fielmente posible, por lo que deberán cumplir ciertas reglas, si alguno se equivoca, su competidor se aprovechará y tomará ventaja de ello. Cada uno deberéis sacar todo el provecho que podáis de las equivocaciones del contrario para ser el primero en erigir las pirámides.



COMPONENTES:


Uno de mis juegos y mis cajas favoritas.
El Espacio justo, sobra un poco pera da igual, ¡la caja es muy fina!


- Tablero.


Parece muy grande pero no lo es.
Las cartas encajan perfectas y hay espacio para ambos exploradores.
(¿no os molesta cuando sobra o falta espacio para poner algo? a mí sí y este no es el caso)

- 2 meeples de explorador.


Explorados del espacio, entre planetas de sombra y de luz, tres amigos en....  esto...
 que me he equivocado de canción XD


- 10 piedras de Jaguar


Miaaaau.
- 40 "bloques de piedra", es decir, cartas con valores del 1 al 40)


Cartas del 1 al 40.
¿A que son bonitas hasta por detrás?

- Reglas.


PREPARACIÓN:

  • Coloca el tablero en el centro de la mesa.
  • Elige un meeple de explorador y colócalo en la casilla inicial del camino de puntuación.
  • Coloca las 10 piedras de Jaguar junto al tablero.
  • La persona de más edad (o no) baraja las cartas y reparte 15 cartas boca abajo a cada jugador
  • Cada jugador coge sus cartas y las mira e incluso si le apetece, las ordena en su mano (ordenarlas en las del otro iba a quedar un poco raro).
  • Las cartas sobrantes se dejan a un lado junto al tablero, boca abajo, formando el mazo de final de ronda (que se usará en "La Prueba de la Selva").
  • Cada jugador mostrará una carta de su mano, la persona que enseñe la carta de valor más alto empezará la ronda. Las cartas mostradas se devuelven a la mano.

MECÁNICA:


  • El jugador inicial coloca dos cartas de su mano, boca arriba, al lado del tablero.
Por ejemplo, yo, el jugador inicial, pongo estas dos cartas y tú, mi oponente
escoges la carta 13 y, por tanto, yo tengo que quedarme con la 10.
  • Su oponente elige una de ellas y lo coloca en un espacio vacío de SU pirámide.
  • El jugador inicial cogerá la carta restante y la colocará en un espacio vacío de su propia pirámide. 
  • Los jugadores colocan cartas en su pirámide respetando siempre las reglas de construcción.
  • Siguiendo el ejemplo de la foto anterior, quedaría de esta forma.
    Claro que, podéis poner las cartas donde queráis.
  • Tras esto será el turno de la otra persona que hará exactamente lo mismo.

REGLAS DE CONSTRUCCIÓN:

Los bloques (las cartas) deben colocarse de forma que su valor aumente de izquierda a derecha y de un nivel a otro.


Como podéis ver, en este caso, daría igual la que yo cogiese, que tanto el 9 como el 8 son mayor que dos y menor que diez
 y al no tener hueco entre ambas, por lo que tendría que poner una carta encima de alguna de las dos
 y utilizar una Piedra de Jaguar. 
El valor de una carta en un nivel debe ser más alto que el valor de cualquier carta en un nivel inferior.

Piedras de Jaguar:
Si no hay un hueco libre adecuado tendrás que poner una carta cubriendo a otra, tendrás tendrás que señalar dicha acción colocando una Piedra de Jaguar encima de esa carta.


Siguiendo el ejemplo de la foto anterior, tendría que poner la carta que ha quedado sobre una de las dos.
En este caso, taparé la carta de valor 2 con la carta de valor 9, marcando dicha acción situando la Piedra de Jaguar encima.

No se puede colocar ninguna carta más en un espacio con una carta marcada con Piedra de Jaguar.

En el momento en el que tienes que colocar una Piedra de Jaguar, tras ponerla, el jugador oponente moverá su explorador por el camino de la selva tantos espacios como corresponda al nivel donde se haya jugado la carta que ha cubierto a otra. Ten en cuenta que los dos exploradores pueden estar en la misma casilla del camino de la selva.


Si os fijáis, en cada nivel de la pirámide viene indicado en el lateral,
cuántos espacios correspondería mover al explorador,
si tenéis que utilizar las Piedras de Jaguar.





Camino de la selva:

El camino de la selva tiene casillas señaladas con símbolos. Cuando un explorador llegue a una de esas casillas, el suceso indicado ocurrirá inmediatamente. Los símbolos por los que pase el explorador no se tendrán en cuenta, sino que solo importará el símbolo de la casilla donde su movimiento acabe
Si el otro jugador aún tiene que colocar su carta dentro del mismo turno, el suceso ocurre inmediatamente antes de que se coloque esa segunda carta.
Cuando llegas a una casilla con símbolo de suceso puedes ignorar dicho suceso.

Símbolos y sucesos:


Símbolo de Piedra de Jaguar

Símbolo de Piedra de Jaguar: Retira una Piedra de Jaguar de tu propia pirámide.


Símbolo de retirada de carta propia






Retirar carta propia: Retira una carta visible (sin Piedra de Jaguar encima) de tu propia pirámide y colócala al final del mazo de ronda.
Símbolo de retirada de carta del oponente





Retirar carta del oponente: Retira una carta visible (sin Piedra de Jaguar encima) de la pirámide del oponente y colócala al final del mazo de ronda.





Símbolo de robar carta.




Robar carta: Roba una carta al azar de la mano de la otra persona y sin mirarla colócala al final del mazo de final de ronda.






FINAL DE RONDA Y FIN DE LA PARTIDA:

FINAL DE RONDA:

La ronda puede acabar de tres formas diferentes:

- Cuando uno de los dos complete de forma adecuada su pirámide, rellenando sus 10 espacios cumpliendo las reglas de construcción, la ronda finaliza. Además, dicha persona gana la ronda.


Por ejemplo, aquí, el jugador marrón (yo, que pa eso el juego es mío) ganaría la ronda.


- Si ambos acaban su pirámide en el mismo turno, gana la ronda quien tenga la menor diferencia entre su carta más baja y la más alta. Si todavía hay empate, gana quien tenga la carta más alta en su pirámide.
- Si un jugador se ve forzado a jugar una carta y sólo puede hacerlo en espacios marcados por Piedras de Jaguar, ese jugador pierde la ronda y ésta, evidentemente, acaba.


El oponente no podría acabar su pirámide, ya que tendría que ponerla en una carta con una Piedra de Jaguar situada encima, por lo que el jugador negro, en este momento, acabaría la ronda y perdería (haya yo conseguido hacer la pirámide bien o no).


- Si le toca el turno a un jugador y sólo tiene en la mano una o ninguna carta, la ronda acaba. Cada jugador podría jugar una carta de su mano (si la tiene) en su propia pirámide
- Si no se completa ninguna pirámide, gana la ronda el jugador con menos espacios sin carta en su pirámide. Si el empate persiste, gana la ronda quien tenga la menor diferencia entre su carta más baja y la más alta.

La persona que gana la ronda mueve su explorador 5 espacios adelante en el camino de la selva (en este caso se ignora el posible suceso de la casilla final).

Después del final de cada ronda se realizará la Prueba de la Selva:

Se roba la carta superior del mazo de final de ronda y se compara su valor con el número de la casilla del explorador más avanzado en el camino de selva:

  • Si la carta es igual o superior al número del marcador se juega otra ronda. Se barajan todas las cartas y se reparten 15 cartas a cada jugador y se sigue jugando como de costumbre. Los exploradores permanecen en sus posiciones. Comienza la ronda el jugador que tenga a su explorador más retrasado en el camino de la selva. Si ambos jugadores van empatados se determina quién empieza la ronda como al principio del juego.
  • Si la carta mostrada es de un valor inferior al de la casilla del explorador más avanzado, la partida finaliza inmediatamente.
En este ejemplo, si la carta mostrada es inferior a 34, se acabó lo que se daba.



FIN DE LA PARTIDA:

  • La persona con el explorador más avanzado gana la partida.
  • Si ambos exploradores están en el mismo espacio del camino, gana la partida quien ganase la última ronda jugada.
  • Si el explorador más avanzado finaliza una ronda en uno de los espacios finales del camino que no tienen números, la partida acaba y dicho explorador gana la partida.
Como podéis ver, en este ejemplo, también gano yo, jejeje.


VARIANTE:

- Se juegan 3 rondas.
- Cada ronda se apunta el avance de cada jugador. No hay prueba del Jaguar.
- 1 Punto para el ganador de cada ronda.
- 1 Punto para quien sume más en la tercera ronda.
- 1 Punto para quien haya sacado la mayor puntuación de las tres rondas.



Conclusión:

Es uno de mis favoritos (sí, tengo varios favoritos). Es muy sencillo de jugar y de explicar y es bonito. No hay dos partidas iguales, además las casillas sin iconos dan lugar para que puedas hacer reglas homemade y añadir iconos que le den más zumito del bueno al juego. A pesar de lo que podáis pensar, este es uno de esos juegos a los que le vais a querer echar muchas rondas porque tiene esa sensación, ese efecto giroscópico. Los materiales son buenos, la caja no ocupa casi nada de espacio y a pesar de que el juego está en alemán, las reglas se pueden encontrar fácilmente (y si no, para eso tenéis este blog). Además podéis encontrarlo de segunda mano o a un precio razonablemente barato.


Pros:



  • Sencillo y fácil de explicar.
  • Para jugarlo en pareja o con tu hijo/a.
  • La caja no ocupa media librería.
  • Duración media, puedes alargar el juego lo que quieras, puedes hacer de él tu filler favorito.
  • Es barato, que no os asuste probar cosas "nuevas" ;)

Contras:

  • Si sois de los que tenéis que hacerlos un plan A, B y C para los siguientes 3 pasos, olvidaros de este juego. Si no lo hacéis por vosotros, no hagáis sufrir al resto.
  • Es difícil de encontrar a día de hoy pero si buscáis lo encontraréis. En el mercadillo está el secreto.


Características:

- Para dos jugadores.
- Para mayores de diez años, aunque para niños de ocho creo que está bien.
- Cuesta unos 15€ aproximadamente pero os costará conseguirlo.
- Con una media de unos 30-45 minutos de juego. Podéis alargarlo o acortarlo.
- Creado por Günter Burkhardt e ilustrado por Andreas Steiner.
- De la mano de: Kosmos.


Bonito y simple

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