martes, 10 de febrero de 2015

HANABI

Hanabi, un juego de cartas cooperativo, donde somos "fabricantes de fuegos artificiales que accidentalmente han mezclado la pólvora, las mechas y los cohetes de un castillo de fuegos artificiales", cosa que, evidentemente sólo es la excusa para la temática y las ilustraciones del juego pero que poco importa. En la explicación del objetivo del juego podría poner que somos unos mataos de la vida que en Navidad queremos darle sustos de muerte a la gente y a los perros con los petardos y podría haber colado igualmente sin tener que cambiar nada del juego; es más, ¡paso de la Navidad!.

Ahora hablemos de LOS COMPONENTES:






- 5 cartas de reglas
- 50 cartas Hanabi (los fuegos artificiales)
- 5 cartas multicolor (no, no son comodines, es una "expansión")
- 8 marcadores azules (como las fichas del parchís pero un poco más grandes).
- 3 marcadores rojos.





Las cartas van del 1 al 5, pero de cada color tendremos tres cartas de "1", dos cartas con los valores "2", "3" y "4" y sólo una carta de valor "5". Además, como podréis observar, todas las cartas tienen símbolos diferentes, por lo que no tendréis problemas en jugar con alguien que sea daltónico, ya que aunque vaya a tener cierta dificultad en lo que a colores se refiere, siempre podrá valerse de los símbolos.


PREPARACIÓN:
En principio, os recomiendo jugar sin las cinco cartas multicolores (que serían la expansión "Avalancha de colores", que es lo mismo pero más cabrón difícil).


- Se colocan las ocho fichas azules en la tapa de la caja y las tres fichas rojas fuera y al lado de la tapa, (como podéis ver en la imagen de arriba).
- Se reparten cinco cartas si sois 2 ó 3 jugadores (deduzco que eres una persona lista y no tengo que decirte que las barajes previamente), si sois 4 ó 5 se reparten cuatro cartas para cada uno. 
El resto de cartas se colocan boca abajo en la mesa, formando un mazo.
*Tened en cuenta cuando vayáis a coger vuestras cartas, que tenéis que cogerlas "al revés", es decir, con la parte de atrás mirando hacía vosotros. De forma que sean los OTROS jugadores quienes vean vuestra mano y tú, joven padawan, quien vea la mano de los otros.


MECÁNICA:


Las reglas nos dicen que empieza el jugador "con la ropa más colorida" pero podéis echarlo a suertes o pelearos hasta la muerte a ver quién empieza antes, ya sabéis que esto es para evitar disputas, ¡pero las peleas molan!
Se va desarrollando en el sentido de las agujas del reloj y en cada turno, el jugador tiene que realizar una de tres acciones posibles (y no podéis pasar, tenéis que hacer algo sí o sí):



 - Dar información:


Si quieres darle información a alguien sobre sus cartas (recordad que es un juego cooperativo, que tenéis que colaborar unos con otros y no putearse), tenéis que sacar una ficha azul de la tapa y ponerlo junto con las rojas. A continuación, debéis decidir qué tipo de información queréis dar, podéis informar sobre el color de las cartas o sobre el valor (los numeritos) de las mismas pero NUNCA podéis dar en el mismo turno información sobre ambas cosas. Tenéis que señalar claramente las cartas y decir, por ejemplo: "esta, esta y esta son rojas" o "esta y esta son cincos" (tened en cuenta que cartas de valor "cinco" sólo hay una de cada serie de color así que más os vale conservarla). Eso sí, tenéis que entender que si tiene tres cartas de color amarillo, por ejemplo, no podéis señalar sólo dos, tenéis que señalar TODAS las cartas de color amarillo que tenga; es decir, tenéis que dar la información completa. 

Antes de que os preguntéis nada, evidentemente, no podéis dar información si no hay fichas azules en la tapa de la caja, tendríais que hacer otra acción diferente.

Pero... ¿cómo se recuperan fichas azules


- Descartar una carta:


Puedes descartarte una carta de tu mano y ponerla en la pila de descartes (al lado de la caja, boca arriba), después coges una carta del mazo y SIN MIRARLA, evidentemente, la pones en tu mano. 

Esta acción nos permite devolver un marcador azul a la tapa, de forma que haya oportunidad de dar información a otros. Esta es una buena forma de descartarse de esos "1", por ejemplo, que ya puedan estar en juego en la mesa y nos sobre. Aunque, si todas las fichas azules están ya en la tapa, esta acción no será posible y tendréis que hacer otra.

- Jugar una carta:


Puedes coger una carta de tu mano y ponerla delante (ponerla en juego en la mesa). Ahora bien, puede que según la información que te hayan dado tus compañeros hayas cogido la carta correcta para continuar la secuencia de una serie que ya haya en juego (osea, poner un tres blanco sobre el dos blanco, por ejemplo) o comenzar una serie que no esté en juego (poner el uno de un color que no esté en juego todavía porque NO VALE poner dos "1" verdes, por ejemplo) y dabuti de la muerte o bien, que te hayas hecho un lío (cosa bastante común) y que te equivoques y saques la que no es y la pongas donde no debas. Si te equivocas, esa carta va al mazo de descartes y además añades un marcador rojo a la tapa de la caja. 


Independientemente de si la cagas o no, después de esta acción (o de poner la ficha roja en la tapa en el caso de que hayas fallado), tienes que coger una carta del mazo y añadirla a tu mano.


Y así es la mecánica del juego. 


Si llegan a estar las tres fichas rojas en la tapa, perdéis. Personalmente, recomiendo mirar con mucho odio al que haya añadido la última y fatídica ficha.




Ahora bien, la meta de ir poniendo cartas, dar información y tal es, como os dije al principio, hacer series de colores que vayan del "1" al "5".
Sólo puede haber un "fuego artificial" de cada color, es decir, una serie del 1 al 5 amarilla, otra verde, etc. Como os he dicho, no podéis poner las tres cartas de "1" de cada color en juego en plan "yo la pongo y a ver cuál se va haciendo", no, eso caca. Además de que tampoco podéis poner los tres "1" de un color en la serie, no, después del 1 no va otro 1, va el 2.
Además, tienen que colocarse en orden ascendente (de menos a más), empezando con el 1 y terminando con el 5. 

Mientras estáis jugando tened en cuenta que cuando un jugador (el que sea) completa una serie de fuegos artificiales (pone el "5" en la serie correspondiente), se coloca un nuevo marcador azul en la tapa automáticamente, sin ser un gasto de acción este hecho ni haceros descartar carta alguna ni nada. Evidentemente, si todos están en la caja ya, pues no se pone nada (no es que tengáis una ficha azul imaginaria en la tapa además de las que ya tengáis).


Bien, la partida acaba o cuando se coloca el tercer marcador rojo o cuando lográis hacer las cinco series de fuegos artificiales antes de que se acabe el mazo (¡¡¡JAJAJAJAJA!!!, no os lo creéis ni vosotros) o cuando uno de los jugadores roba la última carta del mazo, en cuyo momento se inicia una ronda final para todos los jugadores, incluyendo al que cogió la última carta.

Ya después de toda la parafernalia, se calculan los puntos.

Para calcular los puntos, debéis sumar la carta de mayor valor de cada serie de fuegos artificiales. Por ejemplo, si habéis acabado la serie amarilla con la carta de valor tres, la blanca con la carta cuatro, la roja con valor dos y la verde con valor cinco, sumaréis un total de catorce puntos.


Según las reglas "La impresión general del espectáculo se mide según la escala determinada por la Federación Internacional de Fabricantes de Fuegos Artificiales" y os pone la siguiente tabla:









Conclusión:


Lo que os puedo decir con plena seguridad es que este juego es simple y el diseño pues no está mal, pero es un juego que yo no os recomendaría, de hecho, lo que os recomiendo es probarlo antes, varias veces.


Es TOTALMENTE imposible acabar una partida sin querer meterle fuego a las cartas o a algún otro jugador, porque lo de dar información con las fichas y eso está muy bien, pero lo común es que tú y sólo tú te quedes sin fichas antes de que (por fin) el jugador que tienes al lado se entere de que tiene tres cartas de valor 1, de las que probablemente dos sean del mismo color y, para más inri, ya estén en juego; además de una carta de valor 5, que al final acabará descartando para que tú le des más pistas y le puedas mirar con cara de "¡¡pero si te dije que ese era azul y un cinco!!, ¡te matoooo!".

Es muy estresante y no hay forma de "ganar", además que no es un juego en el que, aunque ganases si se obrara el milagro, fueses a tener un sentimiento de satisfacción ni nada parecido.
Para mí es un juego al que vas a jugar dos veces y lo vas a dejar coger polvo en la estantería hasta que se camufle con el ambiente o tu gato te lo tire.

Eso sí, no lo veo un mal juego para jugar con niños. Que vais a querer meterle fuego al final a las cartas, eso no os digo que no pero es un juego con el que podéis enseñar a los peques de la casa a jugar en equipo aunque, si sois competitivos, entonces no. 
A mí me parece un juego con el que poder enseñar a los más pequeños unos valores pero si ve en los adultos cara de frustración (porque dad por sentado que vais a perder, que ya os lo digo yo), eso les inculca valores erróneos. Tened en cuenta que los niños siempre imitan lo que ven en los adultos, así que si sois de esos de los que no os podéis aguantar las caras de "me cago en to lo que se menea, so inútil", mejor no juguéis ni con niños ni con nadie a este juego.


Pros:


  • Si buscas un juego barato y corto, es una opción.
  • Apto para niños, es una forma de enseñar a jugar en equipo.

Contra:

  • Es muy estresante y si no tienes paciencia lo vas a pasar mal.
  • No se recomienda jugar con gente que quiere ganar sí o sí.
  • Nada recomendable para gente con mala memoria.
  • No es un juego satisfactorio ya que por lo general vas a perder y aunque ganes seguirás con un mal sabor de boca.
  • Los marcadores azules los gastas en nada y las formas para recuperarlos son descompensadas con el ritmo del juego*.
  • El juego es "bonito" pero lo vas a tener en la estantería cogiendo polvo.


Características:
- De 2 a 5 jugadores (a dos es querer morirse, no lo he probado con más).
- Para mayores de ocho años.
- Cooperativo (os podéis querer matar entre todos al final, sí).
- Con un precio de unos 10€ como mucho (sé de alguno que no lo quiere ni regalao).
- Creado por Antoine Bauza (no sé yo en qué estaba pensando este hombre) e ilustrado por Gérald Guerlais.
- De la mano de: Cocktail Games y Les XII Singes.

*Pequeña variante: Cuando he jugado con mi pareja lo que hemos hecho ha sido devolver un marcador azul si al jugar una carta lo hemos hecho correctamente, pero ni aún así hemos ganado una sola vez. Es verdad que ambos tenemos mala memoria pero es como si el juego tuviese un bug y fuese "imposible pasárselo".





















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