jueves, 26 de noviembre de 2015

Carpe Astra

Diez mil años en el futuro, hemos conquistado las estrellas.

Si tiráis el inserto (espero que no seáis "de esos") os sobra caja por todas partes pero si no,
viene muy estupendo para guardarlo todo.

El Emperador es débil y muchos quieren aprovechar el momento, es la hora de tirar de los hilos. Deberás ganarte la confianza de los diferentes gremios: los militares, comerciantes, sacerdotes, ingenieros, colonos y políticos. Con su ayuda podrás derrocar al Emperador y reclamar el trono; pero cuidado con tus oponentes, ya que te difamarán para reducir el apoyo de los gremios y así reclamar el trono antes que tú.


COMPONENTES:

¿Veis? En los laterales tengo guardado lo que no utilizo en un lado y las monedas y fichas de ayuda en otro,
todo muy aprovechable. Lo que yo os diga.
- 4 losetas de personaje

Me gustan las ilustraciones, bueno, algunas porque hay ciertas caras que...  #botoxface

- 1 ficha de Senado


Vale, sí, esta es de las ilustraciones que no...  que para qué se van a currar una ilustración en condiciones, si solo es la loseta de Senado, ¿no? Ains...

- 15 losetas de Gremio de doble hexágono representando dos gremios cada una.




- 27 cartas de Eventos (Event).




- 35 cartas de Red (Network).




- 35 cartas de Difamación (Slander).




- 4 cartas de reglas.



Vale sí, la carta de regla es la de la derecha y la de personaje la de la izquierda.

- 4 cartas de personaje.


Y esta es la otra parte de las cartas, donde tenéis el trasfondo de cada personaje
 y en la carta de reglas os sigue explicando cómo va el final de ronda y la puntuación final.


- 20 peones de agente, 5 de cada color.



- 35 fichas de ayuda, 6 por cada gremio



Los seis gremios estarán representados por logotipos.


- 49 fichas de dinero (crédito)




PREPARACIÓN:

  • Baraja las cartas de evento. 
  • Sitúa las diez primeras cartas del mazo de Eventos, boca abajo, sobre el área de juego, formando una fila.
  • Determina qué personaje es cada jugador.
  • Cada jugador cogerá los cinco peones de agente, la carta del personaje correspondiente y la carta de reglas de su color, además de cinco créditos.
Así empezaría el jugador amarillo.

  • El resto de fichas de crédito será la reserva del juego, colócalo cerca del área del juego.
  • Baraja las losetas de Gremios. Coge aleatoriamente dos, tres o cuatro losetas, según el número de jugadores y sitúalas como corresponda en el área de juego.
Para una partida de dos jugadores: cogeremos dos losetas aleatorias de la reserva
y las dispondremos, junto con nuestras losetas de personaje, como veis en la foto.
Luego pondremos un peón en su correspondiente loseta de personaje (es decir, un peón rojo en la loseta del personaje con el fondo rojo y un peón amarillo en la loseta de personaje con el fondo amarillo).


En una partida a tres jugadores: Situaremos las losetas de personajes,
las de Gremio (cogidas aleatoreamente) y la del Senado, tal y como veis en la foto.
Para una partida de cuatro jugadores: Situamos las losetas de personaje, Senado y de Gremio tal y como veis en la foto, situando un peón del color que corresponda, en cada loseta de personaje.

  • Coloca las losetas de personaje apropiadas donde corresponda.
  • Los jugadores colocan un peón de agente sobre la loseta de su personaje (sus cuarteles generales).
  • La loseta de Senado se utiliza en partidas de tres y cuatro jugadores. A efectos de cumplir una carta de Red se considera como cuartel general de cada uno de los personajes.
  • Baraja las cartas de Red, reparte dos a cada jugador y coloca las restantes en un mazo boca abajo.
  • Baraja las cartas de Difamación y colócalas boca abajo en un mazo aparte.
  • Coloca las fichas de apoyo en un montón de reserva: 
    En una partida a 2 jugadores se utilizarán 3 fichas de apoyo de CADA gremio, en una partida a 3 jugadores se utilizarán 5 fichas para cada uno de los gremios que se juegan y 4 fichas para cada uno de los otros gremios, en una partida a 4 jugadores se utilizan las 6 fichas de apoyo de cada gremio. Las fichas sobrantes se devuelven a la caja.
  • Cada jugador cogerá dos fichas de apoyo de la reserva, que pertenezcan a su propio gremio.
Así es como se vería, más o menos, el comienzo de partida a dos jugadores.



MECÁNICA:
  • Se elegirá aleatoriamente el primer jugador.
  • El primer jugador realizará las cinco fases*: Cambio de Táctica, Hacer Nuevos Contactos, Infiltrar Gremios, Obtener Apoyos y Robar, después pasa el turno al jugador de su izquierda. 
  • Una vez que todos los jugadores hayan completado sus turnos, la ronda finaliza*.
  • Una vez jugadas las diez rondas, la partida acaba.


Nota: A continuación os explicaré con detalle las diferentes fases, el final de la ronda, las cartas de Evento y el final de la partida.



FASES:


-  CAMBIO DE TÁCTICA:

Como bien dice el título, puedes cambiar "de estrategia".
  • Gasta 1 crédito para robar dos cartas de cualquiera baraja o ambas (una de cada).
  • Añádelas a tu mano y, después, descarta dos cartas cualesquiera de tu mano al mazo de descartes correspondiente.
- HACER NUEVOS CONTACTOS:

Establece relaciones con otros gremios o sáltate esta fase, do what ever you want.

Puedes añadir una loseta de Gremio.

  • Añadir una loseta de Gremio cuesta un crédito, puedes añadir una de las losetas de Gremio giradas boca arriba.
  • Si no te gustan las losetas de Gremio que están boca arriba, puedes gastar una ficha de crédito para descartarlas y colocar tres nuevas losetas de Gremio boca arriba. Esto lo puedes hacer tantas veces como quieras siempre que pagues el crédito cada vez.
  • Las losetas de Gremio puedes situarlas en cualquier lugar del tablero pero no puedes dejar un hueco que no pueda llenarse con otra ficha de Gremio.
¿Veis ese hueco en medio? Pues eso es lo que NO debéis hacer.
  • Cuando añadas una loseta reemplaza el hueco dejado en la fila con una nueva del montón.
- INFILTRARSE EN GREMIOS:

Puedes usar a tus agentes para infiltrarte en nuevos Gremios.

  • Coloca tus peones de agente sobre los hexágonos donde actualmente no haya agentes; puedes moverlos desde fuera del tablero o desde otro hexágono.
  • Tus dos primeros movimientos son gratuitos, deberás pagar un crédito por cada movimiento adicional que quieras hacer.
  • Los agentes deben ir colocándose sobre una loseta de personaje, el Senado o en una mitad de una loseta de Gremio (no puedes ocupar ambas mitades pero tu adversario sí podría tener un agente en la otra mitad del hexágono). Además deben estar adyacentes al menos a otro de tus agentes
  • Puedes añadir un agente a un hexágono que ya tenga un agente del oponente:
    - Si es en una loseta de personaje y/o Senado, continúa tu turno.
    - Si es en la mitad de una loseta de Gremio en la que esté el oponente, retira el peón de agente del adversario.
  • Por un crédito puedes girar 180º una loseta de Gremio, manteniéndola en el mismo lugar, siempre y cuando ningún otro jugador tenga un agente sobre esa ficha. Puedes rotar tantas como quieras siempre que vagues el crédito cada vez.
  • Si rotas una loseta de Gremio con uno de tus agentes sobre ella, tu agente permanecerá en la misma posición relativa.
  • Al final de esta fase, todos tus agentes (y los del oponente, claro está) deben formar una red interconectada. Si tienes algún agente que no está conectado al resto de tus agentes, debes retirar del tablero tantos agentes te hagan falta hasta tener una única red interconectada.
En este ejemplo, el peón amarillo situado en el hexágono bajo el peón rojo,
queda desconectado de la red de agentes amarillos por lo que, en la ronda final, se quitará del tablero.



- OBTENER APOYO:

Puedes utilizar tu red de agentes para ganar apoyo de los gremios.

  • Para puntuar una carta de Red o Difamación debes tener un agente en cada gremio representado en la carta, además de un agente sobre tu ficha de Personaje, sobre el Senado (para cartas de Red en una partida a 3 o 4 jugadores) o sobre una ficha de personaje adversario (para cartas de Difamación).
  • Puedes puntuar una, dos o más cartas en un mismo turno, reutilizando a tus agentes como sea necesario. Estar sobre una ficha de personaje no cuenta como el gremio que representa.
  • En este ejemplo vemos que el jugador amarillo tiene agentes interconectados
    con su loseta de jugador (al ser una carta de Red)
     y que pasan por cada hex. que indica la carta.
  • Por cada carta de Red que puntúas ganas el apoyo de uno de los gremios representados en la carta, el que tú quieras.
  • Coge de la reserva una ficha de apoyo para ese gremio. Sólo una ficha de gremio por carta. Si no quedan fichas en la reserva de se gremio, no obtienes ninguna.
En este ejemplo, podéis ver cómo para puntuar una carta de Difamación,
vuestros agentes tienen que pasar por los hex. de la carta
y por la loseta del personaje al que queráis difamar.
  • Por cada carta de Difamación que puntúas le quitas a un adversario apoyo de uno de los gremios representados en esa carta.
  • Elige un oponente cuya ficha de personaje tenga un agente tuyo sobre ella y elige un gremio representado en la carta.
  • Devuelve una ficha de apoyo de tu adversario del gremio elegido en la carta al montón de reserva.
  • Puedes pagar un crédito al banco para quedarte ESA ficha de apoyo en lugar de devolverla.
  • Cuando difames a un oponente durante tu turno, debes retirar tu agente de la loseta de personaje de tu adversario al final del turno, ya que tu agente ha sido descubierto y asesinado tras la difamación.
  • El peón del agente puede utilizarse de nuevo durante el siguiente turno, el agente, además, puede utilizarse para conseguir múltiples difamaciones durante un mismo turno antes de ser asesinado al final.
  • Una vez puntuada la carta, déjala boca arriba en su montón de descartes.
  • Si puntúas una carta que coincide con el evento en curso, ganando créditos (es decir, que la carta del evento hace que ganes créditos al puntuar dicha carta), estos créditos  se obtienen inmediatamente.
  • Si no puntúas ninguna carta durante el turno, coge dos créditos de la reserva.

Puntuar carta: Por "puntuar" me refiero a que conseguís hacer con éxito una carta, es decir: en una carta de Red conseguís situar vuestros peones donde dicha carta requiera e interconectarlos a tu loseta de personaje. Y en una carta de Difamación cuando conseguís colocar vuestros peones donde dicha carta requiera e interconectarlos con la loseta del personaje al que queráis difamar.

- ROBAR:

  • Al final de tu turno, si en tu mano tienes una o ninguna carta, roba una carta de Red o Difamación hasta que tengas dos cartas en la mano.
  • Tú decides si las quieres robar de ambas barajas o de una sola.
  • Si debido al evento actual se te permite robar cartas extra durante tu turno, roba las cartas extra de cualquier baraja.
  • Si se acaba alguna baraja, vuelve a formar un mazo barajando la pila de descartes.
FINAL DE LA RONDA

Una vez que todos los jugadores han completado las cinco fases de sus turnos, la ronda finaliza.
Retira del juego la carta actual de Evento, después revela la siguiente carta de Evento.
Si en la nueva carta revelada figura el símbolo de Acontecimiento Inmediato, reemplaza la carta central de las que hay boca arriba por una nueva carta del mazo de Eventos. 

Como veis, al descubrir la tercera carta, aparece una carta de Evento con el símbolo de "Acontecimiento Inmediato"
por lo que habrá que sustituir la segunda carta, la de en medio, por una nueva.
Si esta nueva carta fuese otra con el símbolo de "Acontecimiento Inmediato", se ignoraría dicho símbolo y se dejaría.
La finalidad de esto es que pueda surgir un "evento sorpresa" y se les trastoque un poco los planes a los jugadores, el símbolo de Acontecimiento Inmediato solo tiene este efecto en el final de ronda. Durante el set-up y cuando se revele un Evento como resultado de un "Acontecimiento Inmediato" deberá ser ignorado.

CARTAS DE EVENTO:

Cada turno (a excepción del primero) habrá una carta de Evento describiendo un acontecimiento que está ocurriendo en el Imperio.
Cada carta de Evento enumera uno o dos gremios y un beneficio si los puntúas ese turno.
Tanto las cartas de Red como las de Difamación ganan la ventaja mostrada, siempre y cuando en dichas cartas figuren los gremios indicados en las cartas de Evento.

Hay tres tipos de cartas de Evento:

- Recibes un crédito (por cada carta, no por cada Gremio) cuando puntúes cartas con uno o ambos de los gremio representado.

Añadir leyenda
- Recibes dos créditos por cada carta que puntúes representando ese gremio.




- Recibes una carta extra por cada carta que puntúes con ese gremio representado.




FINAL DE PARTIDA:

La partida finaliza cuando se acaba la décima ronda y, por tanto, la décima carta de Evento es retirada.

Por cada gremio, los jugadores calcularán su puntuación:
 - Quien tenga más fichas de apoyo, gana 4 puntos.
- El segundo jugador que tenga más fichas de apoyo gana 2 puntos.

Si un gremio está empatado por el primer puesto, cada jugador recibirá 3 puntos, el segundo puesto no ganará nada en este caso.
Si hay un empate por en el segundo puesto, cada jugador recibe 1 punto.
Para ganar puntos debes tener al menos una ficha de apoyo de un gremio para ganar puntos por él.
Si un jugador tiene TODAS las fichas de un gremio, gana 6 puntos en vez de 4.

Suma todas las puntuaciones por cada gremio y calcula tu puntuación final. Quien tenga más apoyo de los gremios ascenderá al Trono.
Si la puntuación final resulta en empate con otro jugador, gana el jugador que tenga más dinero.
Si todavía persistiese el empate, los jugadores compartirán el Trono.

REGLAS "AVANZADAS"

Una vez hayas jugado varias veces al juego, puedes jugar esta variante para tener más control sobre tu estrategia.
Cuando prepares el juego, gira las dos cartas superiores de los mazos de Red y Difamación y colócalas boca arriba junto a dichos mazos. Siempre que puedas robar cartas (durante las fases de Cambio de Táctica o Robar) puedes coger, como máximo, una de las cartas que sacaste boca arriba, en lugar de robar del mazo.
Si decides robar una de las cartas boca arriba, reemplázala con otra del mazo.
Las cartas extras que puedas conseguir por cartas de Evento, deberán ser robadas del mazo y NUNCA de las cartas que están boca arriba.


Resumen de reglas:


¿Cómo puntúo cartas de Red?

- Sencillo, tienes que conectar con tus agentes tu loseta de personaje con hexágonos de los gremios que aparecen en dicha carta.


¿Cómo puntúo cartas de Difamación?

- Tienes que conectar con tus agentes la loseta de personaje a quien quieras difamar con los hexágonos con los gremios que aparecen en la carta de Difamación.

¿Para qué sirve el dinero?

- Al final de la partida servirá para desempatar.

Puedes gastar dinero para:

  • Robar cartas en la fase de Cambio de Táctica.
  • Descartar losetas de Gremio (se descartan las tres siempre, no puedes descartar solamente una o dos).
  • Adquirir una nueva loseta de Gremio en la fase Hacer Nuevos Contactos.
  • Comprar movimientos extra.
  • Rotar una loseta de Gremio en la fase "Infiltrarse en Gremios".
  • Quedarte una ficha de apoyo que has retirado a un oponente jugando una carta de Difamación.


Ganar dinero:

  • Si en tu turno no puntúas ninguna carta, coges dos créditos.
  • Cuando puntúas cartas y cumplen los requisitos del Evento actual, coges la cantidad de crédito en la carta de Evento indicada.


¿Para qué sirven las cartas de Evento?

- Para obtener dinero y cartas extras, si se cumplen los requisitos.


Conclusión:

Carpe Astra os dará mucho juego. Solamente lo he probado a dos jugadores y las partidas son de una media de 45-90 minutos. Un caja pequeña para el gran juego que da. Al ir por iconos es un juego totalmente independiente del idioma, además la propia tienda os suele facilitar las reglas en español (y si no, podéis mirarlas en este post, que pa eso está). Los componentes son buenos y la mecánica me gusta porque varía de lo usual. El azar es muy importante en este juego, sobre todo en lo que a losetas de Gremio y cartas de Evento se refiere, puede que tengáis buena mano para ir resolviendo cartas pero que ninguna coincida con el Evento y que, por tanto, no obtengas créditos o carta extra. A veces la mejor estrategia es no puntuar ninguna carta y esperar.
Los materiales son buenos pero a veces totalmente innecesarios, los eventos sirven para tener un seguimiento de las rondas, cosa que se podría haber cambiado por un pequeño tablero con espacio para tres cartas o ni eso. Además las cartas con "Evento Inmediato", que se supone que es para dar más chicha al juego, en el fondo son inútiles porque vas a intentar puntuar la carta de evento actual, poco te importará la próxima si solamente tienes dos cartas en mano.


Pros:


  • Mucho juego para tan poco precio.
  • Las partidas no se hacen largas ni pesadas.
  • Se explica rápido (aunque yo me enrolle mucho).
  • Independiente del idioma.
  • La mecánica se despega de lo usual y recuerda un poco al ajedrez (sí, he dicho un poco, tampoco hay que fliparse mucho).
  • Hay azar y un mal día lo tiene cualquiera.
  • La estrategia a corto plazo es factible pero no totalmente necesaria.


Contras:

  • Demasiado azar, como tengas una mala mano te quedas mirando la mesa casi toda la partida porque no puedes hacer nada.
  • Sobran tantas cartas de Evento, desplegar las 10 cartas en la mesa ocupa demasiado y se podría seguir el número de ronda en el que estamos con un pequeño tablero.
  • Los eventos inmediatos no acaban de cumplir su función la mayoría de veces, por lo que son básicamente inútiles.
  • Puede pecar de ser demasiado simple (pero no para mí, conste).

Características:

- De 2 a 4 jugadores, a dos funciona perfectamente y a más parece que también (aunque solo lo he probado a dos).
- Para mayores de 12 pero apto para niños de 10 años.
- El PVP del juego es 22€ aproximadamente pero lo podéis encontrar en algunas tiendas a unos 9€, a ese precio es un juego que merece la pena tener. 
- Con una media de unos 45-90 minutos de juego.
- Creado por: Ted Cheatham y Jackson Pope; ilustrado por R. H. Aidley.
- De la mano de: Reiver Games.

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