viernes, 23 de octubre de 2015

Firefly

Firefly es el título de una serie de televisión estadounidense creada por Joss Whedon. A Joss (Jossy pa los amigos) le conoceréis por series como Buffy, la cazavampiros o por el spin-off de dicha serie, Ángel y por lo más actual, The Avengers
A algunos les sonará la serie, otros la habrán visto y habrán vestido el negro durante una etapa de sus vidas (por el luto, que esto no es Juego de Tronos) y otros no tendrán ni pajolera idea de qué es Firefly.




Como os he comentado, Firefly es una serie de televisión emitida en 2002 por la FOX, cuya emisión fue cancelada antes de acabar de emitir los 14 episodios grabados. Lo sacaron en DVD (con subtítulos latinos) y pegó el pelotazo. Como dato curioso quiero contaros que de capítulo piloto hicieron uno que se llamaba 'Serenity' pero la FOX lo descartó porque, según ellos, había poca acción. Así que hicieron otro capítulo al que titularon The Train Job, un capítulo con acción pero con unos personajes que no sabías de dónde habían salido. Para colmo alguno de los capítulos fueron emitidos en un orden incorrecto por lo que de repente, a lo mejor, primero veías un capítulo en el que Fulanito había sido herido y cuatro capítulos más tarde veías el capítulo en el que la tripulación conocía al  tal Fulanito.
Tras la cancelación de la serie realizaron una película titulada "Serenity" (sí, como el primer capítulo de la serie) para dar cierre a la historia.

Además, existe un conjunto de cinco cortos titulados Las sesiones de River Tam, que os recomiendo ver DESPUÉS de haber visto la serie y la película.
Y no os olvidéis de los cómics, que los hay.



Por último me queda explicaros que Firefly (luciérnaga), nombrada así por tener una forma muy similar a la del insecto, es el modelo de nave en la que viajan nuestros personajes. El nombre de la nave en la serie es Serenity, en honor a la batalla (perdida) en el valle de Serenity, contra la Alianza.

Y ahora sí, al tema.


COMPONENTES:


No me digáis que no os encanta lo que veis.
¡no hay NADA de aire!


  • 5 mazos de recursos (25 cartas en cada mazo):
Cada lugar está muy bien identificado en el tablero.


Los cinco mazos de recursos contienen tripulación, equipo y mejoras. Cada mazo se corresponde con una determinada localización del mapa.
  • 5 mazos de contactos (25 cartas/mazo):
Niska, Niska... ¡por el culo te la estrujo!

Los contactos te darán encargos a cumplir y éstos, una vez cumplidos, te dará el dinero necesario para comprar ese equipo que te hará falta para cumplir esta u otra misión. A su vez, igual que los mazos de recursos, los de contactos se corresponden con una determinada localización del mapa.

  • 2 mazos de navegación (40 cartas/mazo):


Para realizar los encargos y comprar tu equipo tendrás que ir de un lado a otro. Al cruzar por el Gran Vacío o volar por el Espacio Fronterizo deberás ir con cuidado. Siempre tienes la posibilidad de cruzarte con la Alianza o con tu peor pesadilla, los reavers.

  • 1 mazo de mala conducta (40 cartas):



Algunos encargos pedirán ciertos requisitos para cumplirlos. Algunos te pedirán tener cierto equipo por lo que tendrás que viajar aquí y allá y para cumplir otros encargos (encargos de dudosa moral), tendrás que portarte mal.
Cada vez que tengas que portarte mal (luego os explico las cartas de encargo para que lo entendáis mejor) tendrás que robar las cartas necesarias del mazo de mala conducta y pasarlas con éxito para poder realizar los encargos.

  • 12 cartas iniciales:
Una de las cartas iniciales, es la de nuestro amado líder, Malcolm (no, 'in the middle' no).

Las cartas iniciales se componen de: núcleo inicial de la nave (lo que definirá la velocidad del vuelo 'a todo trapo') y el líder; el que te va a dar el mejor beneficio si te lo montas bien y al único al que no tendrás que pagarle cuando hagas encargos...  Sí, hay que pagar a la tripulación, ¿o no? (¡Bah! ¡a joderse, hoy no cobran!)
  • 5 tablillas de nave.
 


Tendrás que empezar con una nave, ¿no? Pues eso, tu tablero de nave, con su bodega de carga para guardar el combustible, la merca chachi; con su escondrijo pa guardar la botella de whisky buena. Además le podrás añadir alguna que otra mejora a la nave.
  • Dinero (150 billetacos).



Nos haremos con dinerito por cumplir encargos pero se nos irá de las manos en equipamiento (y os hará falta) y en pagar a nuestra tripulación cuando haga falta, que será cada vez que completemos con éxito un encargo.

Pos eso, dinero fresco, ¡oiga!
  • 6 tarjetas de misión.
Este ejemplo es la misión recomendada para iniciarse.
Para jugar en solitario, solo hay una tarjeta de misión.


Psssshh! No pensarías que el juego solamente es ir de un lao a otro como un majara, ¿no? Pues bueno, tampoco ibas mu mal encaminao. Sí, hay que ir dando muchos bandazos, no os voy a decir que no, pero a pesar de que pueda sonar soso, es divertido. Y tenéis tarjetas de misión principal para elegir, el primero que cumpla todos los objetivos, ¡gana!
  • 2 dados.

Dos dados con su icono de Firefly.
  • 167 fichas.
Ficha de dinosaurio (indica el jugador activo)



La ficha de dinosaurio nos indica el jugador activo.

Algunos os preguntaréis que qué pinta un dinosaurio en todo esto, pues bien, ya sabéis que una imagen vale más que mil palabras (y así me ahorro escribir un poco).


Fichas de descontento.
Consejo: 'better safe than sorry'.

Las fichas de descontento, esa a la que no solemos tener muy en cuenta hasta que nos quedamos sin piloto cuando más nos hace falta, ESA.
Cuando un miembro de la tripulación no recibe su parte al completar un encargo (ya que pagar a la tripulación es opcional) recibe una ficha de descontento. Además también pueden recibir una ficha por culpa de una carta de navegación, algún encargo o alguna carta de mala conducta.
Cuando un miembro de la tripulación recibe su segunda ficha de descontento, se le descarta ipso facto y se devuelve la carta a su correspondiente mazo
Además, y aquí viene la única interacción posible entre jugadores: si otro jugador se encuentra en el mismo sector que tú (recordad que al principio del juego empezáis en sectores diferentes pero que luego puede haber varios jugadores en un mismo sector) y tú, my dear friend, tienes algún tripulante con fichas de descontento, el otro jugador puede pagar el sueldo (que aparece en la carta del tripulante) a la banca y quedárselo. Lo pondrá en su zona de juego y retirará la ficha de descontento que tuviese.

Es una misma ficha con dos caras diferentes.


Ficha de objetivo/orden judicial: Cuando conseguimos cumplir un objetivo de nuestra tarjeta de misión (que no al cumplir un encargo, ya que no es lo mismo), tomaremos una ficha de objetivo para señalar nuestro progreso.

La orden judicial la recibiremos por varios motivos, como por ejemplo, no pasar una carta de mala conducta.



 misma ficha con dos caras diferentes
 misma ficha con dos caras diferentes
Durante nuestro viaje, tendremos que ir cumpliendo encargos, ya sea trasladando pasajeros o alijos bien escondidos en nuestra nave.



Una ficha para cada cosa.
Para volar a todo trapo (y así viajar a través de varios sectores de una tajada, si nada lo impide), tendremos que gastar combustible y si sufrimos alguna avería necesitaremos recambios, cosas que podremos comprar en cualquier planeta con recursos por el precio indicado en las fichas.




Hay fichas para dar y regalar. 
  • 5 figuras de nave tipo Firefly.


Cada una de un color diferente...  y recordad, son luciérnagas así que no hagáis como yo y pongáis la nave al revés en el tablero, que volando hacia atrás no gastáis menos combustible.

  • 1 figura de crucero de la Alianza.


La figura es bonita, si me queréis regalar naves de Firefly para que yo me entretenga y las pinte, ¡adelante!
  • 1 figura de patrullera reaver.


No les miréis ni de reojo, ¡buuuuh! ¡¡caca!!
  • 1 tablero de juego.
Espero que tengáis una mesa grande, sobre todo si queréis compraros expansiones...



  • 1 reglamento.
El reglamento se entiende bien, puede parecer que es mucho pero no, os lo tendréis que leer un par de veces y consultarlo mucho en la primera partida pero se pilla en una partida o dos y una vez te haces con la mecánica bien, luego es relativamente sencillo de explicar.



PREPARACIÓN:

Antes de comenzar a preparar la partida, asegúrate de tener sitio para este pedazo de tablero y todas las cartas.
Una vez te hayas asegurado de que todo entra en la mesa, empecemos a preparar la partida:
Esta es la mejor carta que os podría salir,
especialmente en el espacio exterior.


- Coloca los mazos de navegación en la esquina inferior izquierda del tablero. En una partida de 3 o más jugadores busca las cartas "Crucero de la Alianza" y "Patrullera reaver" en los mazos de navegación (ambas cartas tienen señalado un "Baraja el mazo" en la parte inferior) y coloca estas cartas en sus respectivas pilas de descarteCuando se agote el mazo de navegación por primera vez, vuelve a mezclar toda las cartas de la pila de descarte.




Fijaos en el "baraja el mazo" y temed esta carta si estáis haciendo cosas de dudosa moralidad
(e ilegales, que hay que decirlo to, ¡leches!).

 *Cada vez que se descubra y se resuelva una carta con la inscripción "baraja el mazo" en ella, habrá que volver a mezclar el mazo.

  • Colocaremos los mazos de recurso (y su espacio para los descartes) a la izquierda del tablero (o como queráis); descubriremos las tres primeras cartas de cada mazo de recursos y la dejaremos en sus respectivas pilas de descartes, colocaremos los mazos de contacto (y su espacio para los descartes, claro está) en el otro lateral del tablero, a la derecha, tal y como os lo estoy comentando. Dejaremos el dinero de la banca, todas las fichas, el mazo de mala conducta y la tarjeta de misión a mano. 

Y pondremos, una vez que escojamos nave y líder, delante nuestra la tablilla de nave con los suministros iniciales (en unas líneas os lo comento), el núcleo de propulsión inicial bajo la ranura que nuestra nave tiene para ello y la carta de líder a la derecha, en el espacio para la tripulación.




Y así queda el setup de una partida.


  • Es hora de situar nuestras naves.

Colocaremos el crucero de la Alianzadonde podréis encontrar encargos que os dará el comandante Harken, en el sector de Londinium, la capital de la Alianza. La patrullera reaver la colocaremos en el sector con el logo de Firefly.


  • Colocaremos las cartas iniciales boca arriba. Cada jugador tira dos dados. El jugador con el resultado más alto (las naves son "6"), elige una carta de líder, una tablilla de nave y el núcleo de propulsión correspondiente. Luego el resto de jugadores elegirán en el sentido de las agujas del reloj. El último en haber elegido líder, coloca su nave Firefly en el sector que quiera. El resto de jugadores, en sentido inverso (es decir, el primero que escogió la tablilla de nave y el líder será el último en colocar su nave), colocan la nave.


  • Al tomar posiciones no podréis colocar vuestra nave en un sector ya ocupado por otro jugador. 

Los turnos se hacen en el sentido horario.
Situad las fichas donde queráis, cada ficha de combustible
 y de recambio, ocupa la mitad de un espacio de carga



Cada jugador recibirá 3000 créditos, 6 fichas de combustible y 2 de recambio, situando estas fichas en las casillas de bodega de carga o en el escondrijo.



Es hora de elegir los encargos iniciales, para ello cada jugador robará una carta de cada mazo de contactos.



  • NO SE PUEDE tener más de 3 cartas de ENCARGO en la MANO, así que cada jugador tendrá que descartarse los encargos que no quiera (tened en cuenta que encargos activos y encargos en la mano, no son lo mismo). El consejo que os da las reglas es que las primeras partidas cada jugador robe una carta de los mazos de contactos de Harken, Amnon Duul y Patience. Y dicho esto, yo lo que os aconsejo es... que hagáis caso a las reglas y aceptéis la recomendación. No os recomiendo aceptar encargos de Niska hasta que no hayáis jugado dos o tres partidas.



TURNO DE JUEGO Y SUS ACCIONES

En tu turno puedes realizar dos acciones en el orden que desees, sin repetir una misma acción.

Tienes cuatro acciones para elegir.

VOLAR:



Cuando eliges la acción "volar" puedes ir sin prisas y volar normal, lo que hará que solamente puedas moverte a un sector adyacente del que te encuentres o bien podrás ir a todo trapo para desplazarte más rápido.
Al volar de forma normal no tendrás que gastar fichas de combustible ni descubrir cartas de navegación, irás lento pero seguro.

A TODO TRAPO:

Para realizar la acción de ir a todo trapo tendrás que gastar una ficha de combustible. Después, podrás mover tu nave a un sector adyacente y luego descubrir una carta de navegación del mazo correspondiente (según si estás en el "Espacio de la Alianza", con el borden azul o en el "Espacio fronterizo" con el sector de borde amarillo). Una vez resuelta la carta de navegación puedes seguir moviéndote a sectores adyacentes pero en cada sector tendrás que descubrir y resolver una nueva carta de navegación. El número máximo de sectores que puedes desplazarte dependerá del núcleo de propulsión que tengas.

CARTAS DE NAVEGACIÓN:

La mayoría de cartas de navegación tienen dos opciones diferentes para que elijas la que mejor te convenga. Algunas son muy sencillas y no requiere que hagas casi nada y otras pues da igual lo que escojas que será una putada horrible.

Cualquiera de las opciones concluirá en "sigue volando", "detén la nave" o "huye".
Elige el mal menor

  • "Sigue volando": Si el resultado final es "Sigue volando", puedes continuar moviéndote y revelar otra carta de navegación (siempre y cuando no hayas llegado al límite de tu movimiento). Si tu último movimiento resulta en "sigue volando" podrás realizar el resto de acciones del turno de manera normal. Bueno, en realidad solo te quedaría poder realizar una acción.
  • "Detén la nave": Tu nave se detiene en el sector que estés y no podrás seguir moviéndote, aunque si te queda otra acción por hacer, podrás hacerla.
  • Huir: Tendrás que mover tu nave a CUALQUIER sector adyacente, sin descubrir carta de navegación alguna. No podrás seguir moviéndote pero sí podrás realizar una acción, si te quedara por hacer.


La mejor carta que te puede salir.





CRUCERO DE LA ALIANZA, PATRULLERA REAVER Y SUS MOVIMIENTOS:

  • El crucero de la Alianza: Si tu nave se encuentra en el mismo sector que el crucero de la Alianza, deberás resolver la tarjeta "Encuentro con la Alianza" antes que nada:
Que como veréis no se llama "Encuentro con la Alianza".
Si le dais la vuelta veréis lo que os pasa si os encontráis con la patrullera reaver.
Si no tienes ninguna orden judicial, no tendrás que pagar nada. Si tienes, tendrás que pagar las multas. En caso de no tener suficiente dinero, perderás todo el que tienes y se descartarán todas las órdenes igualmente. Luego tendrás que seguir resolviendo la carta punto por punto. Pase lo que pase, si estabas volando, tendrás que detener la nave. Esto no implica una acción como tal, una vez resuelvas tu encuentro puedes realizar las acciones que tengas por hacer con normalidad.

  • La patrullera reaver: Si te encuentras en el mismo sector que la patrullera reaver, debes resolver antes la carta "Encuentro con los reavers":
Este sí que se llama como debe. 


Resuelve la opción que quieras y sigue con tu turno normal. Si la patrullera reaver entra en tu sector debido a una carta de navegación, no resuelvas todavía el encuentro con los reavers. Si un sector contiene la nave reaver, ninguna otra nave puede entrar en él.

Tanto el crucero de la Alianza como la patrullera reaver pueden moverse de tres formas distintas:
- Al robar carta de navegación (Crucero de la Alianza/Patrullera reaver) la nave se moverá hasta el sector del jugador que robó la carta.
- Al robar las cartas "Enredos con la Alianza" o "Señuelo para reavers", el jugador que robó la carta es quien mueve la nave (pudiendo alejarla de si mismo y/o acercarla al jugador oponente).
- Al robar la carta "Crucero de Patrulla" o " Reavers de caza", es el jugador situado a la derecha de quien robó dicha carta, será quien mueva el crucero o la patrullera reaver (según qué carta haya salido) un sector dentro del espacio de la Alianza o del Espacio Fronterizo.


IMPORTANTE: Naves proscritas - A una nave se le considera proscrita si tiene alguna orden judicial, si lleva algún alijo o fugitivo a bordo o si cuenta con algún miembro en su tripulación que esté en busca y captura.


COMPRAR:

En el tablero se señalan los planetas donde se puede comprar cosas de sus mazos y pilas de descarte correspondientes. Entre los mazos de recursos podemos encontrar tripulantes (incluyendo personajes de la serie), equipo y mejoras de la nave.
La acción "comprar" te permite obtener cartas de recursos y también te permite conceder un permiso a la tripulación para bajar la nave (y librarte de fichas de descontento).

Cuando compres cartas de recursos puedes tener en cuenta tres cartas pero solamente podrás comprar dos de ellas. Primero repasa la pila de descartes (esto lo puedes hacer en cualquier momento del turno de otra persona para ir viendo qué te puede convenir comprar en un futuro turno), por cada carta por debajo de tres que elijas de entre los descartes, podrás robar una carta del mazo de recursos correspondientes.

Por ejemplo: Si te detienes en Osiris y quieres comprar. Previamente has visto un equipo para tu tripulación que te interesa en la pila de descartes, así que coges esa carta para revisarla y robas dos cartas del mazo. Al final, te decides por la que has cogido de la pila de descartes y por una de las que habías cogido del mazo, dejando la sobrante en la pila de descartes.


  • Tripulación:
Todos los miembros de la tripulación tienen habilidades que les servirá para cumplir encargos y librarse de situaciones delicadas.  Algunos tendrán una profesión, indicada en la esquina inferior derecha de su retrato. Las profesiones pueden aportar primas al realizar ciertos encargos o ayudar a superar algunas cartas de mal comportamiento, por ejemplo.
El precio para contratar a un miembro de la tripulación aparece en la pestaña violeta en la esquina inferior derecha de la carta, además es la parte que cada tripulante recibirá cada vez que se complete un encargo con éxito. El número máximo de tripulantes que puedes tener viene indicado en la tablilla de nave.
Puedes despedir a cualquier tripulante  en cualquier momento si estás en un sector que contenga un planeta. Para ello, solo tienes que dejar la carta de ese tripulante en la pila de descartes que corresponda. Esto no supone una acción como tal pero te en cuenta que no puedes despedir a nadie para librarte de que le maten o de tener que pagarle. Además no puedes despedir al líder, así que asegúrate de elegir bien al principio.
De hecho, a los líderes no tienes que pagarles al finalizar un encargo. Además, si por cualquier motivo, vuestro líder se muere en vez de ello, devolveréis vuestro líder a la nave y colocaréis una ficha de descontento encima de su carta. Está claro que el hecho de que hayas estado a punto de morir, no te va a alegrar mucho el día. Pero cuidadín, si tu amado líder recibe una segunda ficha de descontento, hará que pierda toda la confianza en su tripulación y tendrás que despedirla a toda. Sí, A TODA. Descarta todos los tripulantes y devuelve cada carta a su pila de descartes. Después quita las fichas de descontento del líder.

Los tripulantes con la ilustración de una pequeña placa de orden judicial junto a su precio son personas en busca y captura. Si tienes algún tripulante de este tipo se considerará que tu nave es proscrita y cuando te encuentres con el crucero de la Alianza puede que le arresten.
  • Equipo:
El equipo puede representar armas, dispositivos, ropa, vehículos o cualquier otra cosa. Cada miembro de la tripulación puede llevar una sola carta de este tipo equipada pero puedes tener tantas como quieras. Deja el equipo adicional que no esté utilizando tu tripulación a un lado. Puedes cambiar de equipo de tu tripulación ANTES de aceptar un encargo, mientras estés realizando un encargo no podrás cambiar lo equipado (no hagáis trampas).
Algunas cartas te aportan puntos adicionales de habilidad o habilidades especiales. Los puntos de habilidad del equipo se añaden al total cuando se realiza una prueba de habilidad. Las palabras clave representan un equipo especializado que puede resultar útil para superar, por ejemplo, cartas de mala conducta.

  • Mejoras:
Las mejoras representan modificaciones que se pueden aplicar a tu nave. Algunas pueden aumentar el alcance máximo de la nave cuando va a todo trapo, aportar más espacio de almacenamiento, evitar averías, etc.

Cada nave dispone de una cantidad limitada de espacios de mejora, por lo que cuando quieras cambiar alguna mejora y no tengas espacio, puedes descartar en cualquier momento una mejora para ganar ese espacio

Además, puedes realizar la acción "comprar" (siempre en un sector con recursos) para abastecerte de combustible (100$ la unidad) y de recambios (300$ la unidad).
Cuando estás en un sector con recursos puedes realizar la acción "comprar" para conceder un permiso a la tripulación en vez de comprar cartas. Paga 100$ a la banca por CADA TRIPULANTE que tengas, descontento o no, y luego retira TODAS las fichas de descontento.


HACER UN TRATO:


Si tu nave se encuentra en el mismo sector que uno de los contactos, puedes hacer un trato con ese contacto. Podrás examinar tres cartas de su mazo y aceptar dos encargos, como mucho (igual que al comprar recursos).
Si ese contacto te considera digno de confianza (esto lo explicaré más adelante), también podrás venderle mercancías y alijos como parte de la propia acción de hacer un trato.

Los encargos pueden ser sobre cualquier cosa y de cualquier tipo. Cada carta especifica qué necesitas para cumplir el encargo y cuánto dinero ganarás. No estás obligado a aceptar ninguna de las tres que revises. Las que no aceptes serán dejadas boca arriba en la pila de descartes. Además, no podrás tener más de tres encargos en la mano.
Hasta que no realices la acción "trabajar" para empezar a cumplir el encargo no se dejará boca arriba en la zona de encargos activos. No se pueden tener más de tres encargos activos.

CARTAS DE ENCARGO.


Cada carta de encargo indica todo lo que necesitas para realizarlo con éxito.
Encargo fácil y sencillo.
Dinero asegurado.

Cada carta de encargo tiene un título, aunque algunas cartas se titulen igual, los requisitos para realizarla no serán los mismos. Junto al título aparece el símbolo del contacto que te realizó el encargo.

Los encargos pueden ser de varios tipos: envío, transporte, contrabando, delito.

Los envíos se tratan de recoger y entregar mercancía (esto siempre es legal). El transporte implica recoger pasajeros o fugitivos y desembarcarlos en otro planeta. Transportar fugitivos es ilegal y te convierte en una nave proscrita. El contrabando siempre es ilegal y te obliga a recoger y entregar alijo. Esto implica portarse mal (así que será a base de cartas de ese mazo). Recuerdo que transportar alijo también te convierte en una nave proscrita. El delito, bueno... no creo que haga falta decir que es ilegal, ¿no? En fin, esto implica también portarse mal en el punto de destino.





En este encargo tendremos que
portarnos mal con éxito, tres veces.
Además, los encargos pueden ser deshonestos. Los encargos deshonestos (vendrán señalados bajo la pestaña "Legal/Ilegal", implica que toda la tripulación "honesta" (de serlo, viene escrito en la carta de tu tripulación) quedará descontenta, por lo que tendrás que ponerles una ficha de descontento encima. 

Cuando necesites portarte mal, el número de cartas que deberás pasar vendrá indicado en las cartas de encargo, si fuese necesario también señalará qué otra cosa deberás hacer para realizar el encargo.
Algunos encargos tienen requisitos, ya sea un mínimo en una habilidad o una palabra clave para poder cumplirlo. La primas viene indicada en la pestaña verde en la esquina inferior izquierda de la carta, en algunos casos vendrá marcada como "especial"; en estos casos, la recompensa se especifica en las instrucciones del encargo.




TRABAJAR (y cumplir encargos):


Para empezar con un encargo tu nave debe estar en la localización de recogida (si se tratase de un envío) o bien en la localización de destino (si se trata de un delito). Para recoger pasajeros o mercancía deberás realizar la acción "trabajar", para portarte mal deberás realizar la acción "trabajar" y para dejar la mercancía, alijo, pasajeros o fugitivos en su punto de destino, también deberás "trabajar" (una vez llegues a dicho punto).

Además y esto es IMPORTANTE QUE LO RECUERDES: Puedes "trabajar" en un sector con un planeta (las reglas dicen "con un planeta", no señala que dicho planeta tenga que ser uno con recursos) y cobrar 200$ de la banca



Trabajar en un encargo supone:

- Equipar a la tripulación.
- Confirmar los requisitos.
- Cumplir el encargo o portarse mal.
- Aplicar el resultado.

Equipar tripulación:

Debes decidir el equipo que cada tripulante llevará al cumplir el encargo. Recuerda que cada tripulante y líder solamente pueden llevar una carta de equipo para su uso. Si un miembro de tu tripulación muere, el equipo que llevase encima se devuelve a la nave. La tripulación que esté en la nave (ya que no necesariamente tienes que usar a toda tu tripulación para cumplir un encargo), no se verá afectada por los resultados de una carta de mala conducta o una prueba de habilidad que tengan lugar mientras se está cumpliendo el encargo.


Requisitos:



ANTES de intentar realizar el encargo, el equipo deberá cumplir con los requisitos que se piden en la carta de encargo. Si no se cumplen, no puede progresar el encargo (no podrás cargar la mercancía, ni intentar portarte mal, etc.). Algunos encargos no necesitan que cumplas ningún requisito previo para intentar cumplirlo.

Algunos encargos requieren superar una prueba, indicada en la propia carta.


IMPORTANTE:


Hay tres tipos de habilidades.


  1. Lucha (icono de arma en amarillo sobre fondo rojo). Esta habilidad es importante para según qué encargos. Esta habilidad la suelen tener tipos duros y matones, aunque siempre se puede suplir con una buen arma (en este caso, sí que importa el tamaño).
  2. Tecnología (icono de llave en blanco sobre fondo azul). Habilidad indispensable para reparar la nave, piratear un ordenador, descubrir un fallo en la seguridad ¡y para piratear descubrir buenas series, pelis y apps!
  3. Negociación (caracteres del chino mandarín (hú) en verde oscuro sobre fondo verde claro). Indispensable, entre otras muchas cosas, para tener más posibilidades de sacar más tajada y para sacarte las castañas del fuego, embelesando con tu dulce melodía vocal...  o haciendo lo que puedas con tu voz a lo Sabina, claro.



Pruebas de habilidad:

Algunos encargos requerirán que pases ciertas pruebas de habilidad. Las pruebas de habilidad se señalan mediante el icono de la habilidad en cuestión, seguido de un dado y una cifra. La cifra es el número mínimo que se debe conseguir para pasar dicha prueba. Aún así, en la carta hay una descripción con los posibles resultados, indicando lo que pasa tanto si fallamos o si conseguimos la tirada.
Para realizar una prueba de habilidad se debe tirar un dado (y solamente uno) y sumar a la tirada los puntos que tengas de la habilidad pertinente, entre tripulación y equipo. Después se compara el resultado con la prueba de hablidad y se comprueba con los resultados posibles de la carta. En algunas cartas aparecen dos pruebas de habilidad, en ese caso tendrás que ELEGIR cuál de ellas prefieres hacer.

Reglas Kósher. Algunas pruebas de lucha indican "Kósher" después de la cifra. Esto quiere decir que para pasar la habilidad solamente se tendrá en cuenta la suma de las habilidades de cada miembro de la tripulación y NO del EQUIPO que éstos lleven.


Soborno. Algunas pruebas de negociación indican "Soborno" después de la cifra. Esto quiere decir que, ANTES de tirar el dado, puedes sobornar y por cada 100$ que se pague al banco, se sumará 1 al resultado final: dado+habilidad (tripulación + equipo)+soborno.

Nota: Cuando en el dado salga la cara con el icono de un Firefly (que es un seis), puedes volver a tirar el dado y sumarlo al resultado.


PORTARSE MAL:

Algunos encargos requerirán que te portes mal para poder cumplirlo. Cuando esto sea así, aparecerán un número de cartas de mala conducta dibujadas en la carta de encargo, ese será el número de cartas de mala conducta que tendrás que pasar con éxito.
Robarás cartas de una en una, siempre y cuando las vayas superando. En cuanto empieces a portarte mal tendrás que llegar hasta el final, no puedes retirarte.


Cuando aparezca un "baraja el mazo" en una carta de mala conducta o de cualquier otro mazo,
tendrás que baraja TODO el mazo una vez hayas pasado (con éxito o no) dicha carta.


La mayoría de cartas de mala conducta te ofrecen dos opciones a elegir. Algunas opciones tienen requisitos, por ejemplo, en la carta de arriba para la primera opción deberás tener un "transporte", dicha opción no podrás elegirla si no cumples los requisitos.

También será frecuente superar la carta automáticamente con un "as en la manga", esto quiere decir que, de vez en cuando, en la esquina inferior izquierda aparece indicado el nombre de un personaje, profesión o equipo en concreto y si lo tienes, superarás la carta automáticamente.



Ten en cuenta que una carta de mala conducta puede acabar en "sigue adelante", "intento frustrado" o en "orden judicial". El "intento frustrado" indica que has fracasado pero podrás volver a intentarlo otro turno. Si acabas con una orden judicial, coloca una ficha de orden judicial en tu tablilla de nave, con lo que ello conlleva. Al haber recibido una orden judicial mientras cumples un encargo, tendrás que descartarte del encargo (devolverlo a su pila de descartes).

Cuando logras realizar un encargo con éxito recibirás de la banca la cantidad que aparezca en la pestaña de recompensa en la carta de encargo. Además, el contacto que tuviera esa pestaña te considerará digno de confianza.


  • Digno de confianza: Al completar un encargo con éxito, el contacto para quien realizaste el encargo tendrá una mejor opinión de ti, por lo que te considerará "digno de confianza", para que no se te olvide, sitúa boca abajo dicha carta de encargo debajo de tu tablilla (en la parte de arriba), de forma que el nombre del contacto sea visible. Además, al ser digno de confianza podrás venderle mercancía y/o alijos; los precios se señalan en la esquina superior derecha al dorso de la carta de encargo.

La mayoría de reglas especiales de los contactos se aplican si te consideran digno de confianza, como "hoy por ti y mañana por mí", de Badger. Estas reglas especiales se especifican en la parte superior del dorso de las cartas de encargo.

Pero CUIDADO: La regla especial de Niska, "Una libra de carne", se aplica a partir del momento en el que SE ACEPTA un encargo suyo
Cuando pierdes la reputación (y ya no eres digno de confianza), suele ser peligroso, sobre todo si tenías un encargo de Niska. Pero aunque hayas perdido la reputación con algún contacto (la pierdes al recibir una orden judicial mientras realizabas un encargo y solo con el contacto para el que estabas haciendo dicho encargo) puedes intentarlo más tarde. Además, si recibes una orden judicial (estuvieses haciendo un encargo o no), pierdes automáticamente la reputación con Harken, independientemente de para quien fuese el contacto para el que hacías el encargo (si es que estabas en ello).

Si la carta de encargo tiene una pestaña de prima, al realizar con éxito dicho encargo, se recibe la bonificación señalada, siempre y cuando dispongas a alguien con la profesión que se indique en dicha pestaña. Solo recibirás la bonificación una vez, independientemente de cuántos tripulantes tengas con esa profesión.
Después de haber recibido todo el dinero, tendrás que repartir a cada tripulante su parte, haya participado o no en dicho encargo. Le tendréis que pagar la cantidad que se indica en su carta (el dinero se devolverá al banco). Puedes dejar a alguien sin pagar o incluso a todos PERO si no pagas, se quedarán descontentos. Pon una ficha de descontento en todo los tripulantes a los que no pagues (ya sea porque no quieres o porque no te llega para pagar).

Y recuerda, a la tripulación solo les tienes que pagar AL ACABAR CON ÉXITO un encargo. Si consigues dinero vendiendo mercancía, portándote mal... no tendrás que pagarles nada.

Y ahora lo importante...


GANAR LA PARTIDA Y REGLAS ADICIONALES (que caerán en el olvido como lágrimas en la lluvia).

TARJETAS DE MISIÓN.

Recuerda que los encargos son un medio para realizar con éxito los objetivos de la tarjeta de misión que escogiste al principio. Cada tarjeta de misión detalla los pasos necesarios para ganar la partida. Si dicha tarjeta tiene varios objetivos numerados, tendrás que cumplirlos en el orden especificado.


Tal y como podéis ver, esta es la tarjeta de misión recomendada para los que os iniciáis.
Eso sí, ni caso a la hora estimada de partida que os indica, NI CASO.


  • Cumplir un objetivo de misión.
Deberás realizar la acción "trabajar" para cumplir un objetivo. Cuando lo completes, toma una ficha de objetivo para señalar tu progreso (parece una tontería pero es bueno tenerla cerca si tienes mala memoria). Si el objetivo requiere portarse mal, deberás hacerlo ANTES de seguir cualquier otra instrucción señalada en dicho objetivo. Las habilidades especiales que se aplican cuando cumples un encargo NO se aplican al cumplir un objetivo (no es lo mismo, tened eso presente). Además, al cumplir un objetivo NO tendrás que pagar nada a la tripulación.



  • Fracasar en una prueba de objetivo.
Algunas pruebas de habilidad de la tarjeta de misión incluye el resultado "intento frustrado", igual que en las cartas de mala conducta. Si no superas una prueba, podrás volver a intentarlo en tu siguiente turno.

  • La otra cara de la ficha "objetivo": recibir una orden judicial.
Si recibes una orden judicial mientras intentas cumplir UN OBJETIVO, deberás poner una ficha de orden judicial en tu tablilla de nave. Podrás intentar cumplir tu objetivo más tarde.

REGLAS ADICIONALES.

  • Interacciones de las que os he hablado y de las que no, que nunca recordaréis:
Los jugadores que estén en el mismo sector pueden contratar a la tripulación descontenta sin usar una acción. Además, los capitanes pueden comerciar entre ellos.
Comerciar: Si dos o más naves están en el mismo sector, los jugadores pueden comprar, vender e intercambiar entre sí tripulantes, combustible, recambios, mercancía, alijos, equipo y mejoras de nave sin restricción alguna. Negociar con jugadores de esta forma no requiere usar ninguna acción.

Comerciar... como si esto fuese un juego cooperativo, ¡por favor!


  • Muerte en el espacio.
Si una prueba de habilidad concluye en "mata a" un determinado número de tripulantes, deberás elegir esa cantidad de tripulantes y retirarlos de la partida (no se devuelven a sus pilas de descartes). Tú decides quién muere.

  • Profesiones.
Soldado. Con entrenamiento militar te resultarán útiles a la hora de combatir.
Mercenario. No te fíes de ellos, aunque son buena carne de cañón.
Piloto. Totalmente necesario.
Mecánico. Te permitirá arreglar y evitar destrozos en la nave, muy necesario también.
Acompañante. Pueden ayudar mucho y algunas podrán quitarte alguna ficha de descontento.
Timador. Provechoso para según qué trabajos.
Médico. Puede suponer no tener que matar a parte de tu tripulación. Al tener un médico entre tu tripulación podrás realizar un "examen médico" cuando muera un miembro de la tripulación.
Tira un dado y:
1-4 El tripulante muere; retíralo de la partida.
5-6 El tripulante se salva y regresa a la nave.


Este examen médico puedes realizarlo incluso si es el propio médico quien está a punto de morir.

Y recuerda, esta habilidad (la de "examen médico") la tienen TODOS LOS MÉDICOS, aunque no se especifique en sus cartas.




Conclusión:

Es un juego que no aburre, rejugable; que si tenéis un grupo de amigos fijo, al que independientemente de si han visto la serie o no, la temática y la mecánica les atrae, va a ver mesa. Tendréis que tener en cuenta que, a dos jugadores, dura una media de 90-120 min. Según con qué tipo de jugadores, al jugar con el máximo posible, la partida se puede alargar y llegar a las cuatro horas perfectamente (o más) aunque puede ser incluso más corta.

Los componentes son muy buenos, la caja no tiene nada de aire y encaja todo perfectamente (incluso con las cartas enfundadas) para que ni sobre nada ni quede apretado. Para algunos el hecho de que la interacción entre jugadores sea prácticamente inexistente es un PERO muy gordo pero no para mí. Está claro que de lo único que te vas a preocupar es de hacer tus encargos para conseguir cumplir la misión pero siempre mirarás a los demás de reojo para ver qué tal van ellos. Además, es algo que se suple con una de sus expansiones (en inglés a día de hoy, pero que seguro que no tardará en ver la luz en español) por lo que no tendréis que preocuparos.
Las reglas son fáciles de entender y el juego en sí no es complejo pero resulta muy entretenido y con una temática interesante. Para los que somos fans de la serie, el juego es una compra segura. Habiendo otros juegos de mesa de la serie, algunos pecan de demasiado azarosos (como el juego de dados) y de no implementar bien ese aroma a space western y algo de space opera que tiene la serie. Este es sin duda, a mi parecer, el que mejor diseñado está y el que más horas de diversión te va a proporcionar. Es de esos juegos en los que si pierdes, no pasa nada porque te lo has pasado de puta madre muy bien.




Pros:

  • Juego entretenido de duración media-larga.
  • Rejugable.
  • Sus componentes son buenos y la caja no tiene aire, viene en su justa medida.
  • No es caro en absoluto. Otros juegos con el mismo precio, traen la mitad de componentes y encima no tienen calidad ninguna.
  • La falta de interacción se suple con una expansión.
  • Reglas fáciles de entender aunque con algunas erratas nimias.
  • Mecánica poco compleja, ideal para los que no quieren pensar mucho.
  • Si eres fan, este es tu juego.
  • No resulta frustrante cuando pierdes. Y en general es relativamente fácil conseguir ese equipo y esa tripulación que necesitas para cumplir los encargos.

Contra:

  • Si de primeras buscas algo con mucha interacción entre jugadores, esta claro que este juego, no es el tuyo.
  • Si la idea de ir de aquí para allá te parece un coñazo, lo mismo este tampoco es tu juego. Aunque después de probarlo verás como cambias de opinión ;)
  • Si te gustan los juegos de estrujarte el cerebro, ya te digo yo que este sí que no es el tuyo.
  • Si no te gusta perder, ni lo intentes con este. Pero ni con este, ni con muchos otros. Es más, no te acerques a ningún juego, nunca, ¡huye tú que estás a tiempo!
  • Las reglas no son difíciles pero algo extensas, así que será normal que se te olviden pequeñas reglas pero nada de lo que preocuparse.


Características: 



- De 1 a 4 jugadores.
- Para mayores de 12 años.
- Con una duración media de dos horas, según el número de jugadores.
- Con un precio de unos 60€, que podrás encontrar más barato en muchas tiendas.
- Creado por John Kovaleski, Sean Sweigart y Aaron Dill.
-  De la mano de: Devir.


Nota:
 Algunas de las erratas de las reglas son sobre todo del tipo 'véase la página x', cuando en realidad suele ser la página "x+1". Y alguna errata del tipo, la carta con el nombre "y" y que resulte que no se llame así, pero de eso puede que haya uno o dos errores y poco más.




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