viernes, 5 de junio de 2015

Un Imperio en 8 Minutos

Un Imperio en 8 Minutos es un juego que aún siendo sencillo y corto, me es, personalmente, difícil de reseñar. Y la cosa es que me gusta mucho pero es tan sumamente corto que se me hace frustrante. Es como estar en una partida de rol o jugando a un juego o-nline y cuando vais a acabar con el monstruo final vuestro colega dice que bueno, que se tiene que ir ya, que se le ha hecho tarde. Pues a mí con este juego me pasa algo así, me gusta pero cuando más motivada estás, ¡zasca! It's over.


Aún así, es un juego que me acabé comprando de segunda mano, porque tenga los pros y contras que tenga, gustarme, me gusta y es un juego que gusta sacar de vez en cuando.


COMPONENTES:


- 42 cartas.

- 44 fichas de moneda.
- 10 fichas de mercancías.
- 5 conjuntos de cubos (ejército) y discos (ciudades) de un mismo color :
    - Un conjunto de 14 cubos y 3 discos de color rojo.
    - Un conjunto de 14 cubos y 3 discos de color amarillo.
    - Un conjunto de 14 cubos y 3 discos de color rosa.
    - Un conjunto de 14 cubos y 3 discos de color verde.
    - Un conjunto de 14 cubos y 3 discos de color azul.



Aquí tenéis los componentes



PREPARACIÓN:




IMPORTANTE: Si sois de 2 a 4 jugadores, retira las cinco cartas que tienen un número "5" en la esquina superior derecha, bajo el pergamino en el que aparece la mercancía. 



Si observáis podréis ver el "5" bajo el símbolo de la mercancía, a la derecha.

Coloca el tablero en el centro de la mesa, por el lado que más te apetezca. 
Es un tablero cuyos lados no dependen del número de jugadores que juguéis, si no más bien el que más os apetezca.
Esta es la cara del tablero que menos me gusta, de hecho.
En fotografías posteriores podréis comparar las dos caras.


- Baraja las cartas, coloca 6 cartas boca arriba junto al tablero (yo las pongo arriba del tablero, mejor que a un lado), el resto de cartas déjalas boca abajo formando un mazo junto al tablero. Cuando cojamos una carta, desplazaremos las cartas restantes hacia la izquierda para rellenar el espacio vacío, luego robaremos una del mazo y la dejaremos boca arriba en el espacio dejado más a la derecha, de tal forma que siempre hayan 6 cartas para escoger.



- Cada jugador recibo un conjunto de 14 cubos y 3 discos del mismo color.



- Cada jugador coloca 3 de sus ejércitos, es decir, 3 cubitos en la región inicial del tablero, señalada con el dibujo de una ciudad.


Así, en la región donde está dibujada la ciudad.

- Y por último, cada jugador tendrá una reserva de monedas según el número de jugadores en la partida:

  • 2 jugadores: 14 monedas cada jugador.
  • 3 jugadores: 11 monedas cada jugador.
  • 4 jugadores: 9 monedas cada jugador.
  • 5 jugadores: 8 monedas cada jugador.

MECÁNICA:


Empezaremos con un número de ejército, ciudades y monedas limitadas. Nuestras acciones dependerán de las cartas que escojamos/compremos. Según qué carta queramos obtener y la posición que tenga tendremos que pagar de 0 a 3 monedas.

La primera carta a la izquierda valdrá 0, la segunda 1 moneda, la tercera carta 1 moneda y así sucesivamente.



El objetivo es sumar más puntos que los contrincantes. Para puntuar tendremos en cuenta las regiones, los continentes y las mercancías en nuestro poder.

La puntuación os la explicaré más adelante; es muy sencilla.

EMPEZANDO A JUGAR:



 - Los jugadores pujarán por ser el primer jugador.


Ya sabéis cómo va lo de pujar, ¿no? Bueno, bah, lo explico: cada jugador escoge la cantidad que quiera de monedas de su reserva y en secreto se la pone en una mano y con el puño cerrado, la sitúa sobre la mesa. Cuando todos estén listos, abren la mano a la vez. El jugador que haya pujado más alto empieza primero y deja las aparta las monedas de la zona de juego. Los jugadores que han perdido la puja no pagan nada. En caso de empate, el jugador más joven, gana y paga la puja.



- En sentido horario cada jugador realiza su turno, quedándose con una de las cartas descubiertas.

 Cada carta proporciona una mercancía y una acción. 
La acción no es obligatoria pero, en caso de querer realizarla, deberá hacerse de forma inmediata. Una vez realizada la acción de la carta escogida, la dejaremos boca arriba, frente a nosotros para ir viendo las mercancías que vamos obteniendo y su puntuación.

Por ejemplo, esta carta nos da un cristal (yo diría rubí, pero yo qué sé) de mercancía y  nos permite poner en juego dos ejércitos.
- En todas las cartas veremos entre el símbolo de la mercancía y la acción permitida unos símbolos y unos números.



Los símbolos (escudos) son los puntos que obtendremos según el número de mercancías que tengamos de ese tipo. En el caso de la foto anterior, obtendremos 3 puntos con 3 cartas de rubí, en otros casos obtendremos, por ejemplo, 2 puntos con 5 cartas de zanahoria, por lo que según el valor de las mercancías nos vendrá mejor elegir una u otra, aunque tendremos que tener cuenta siempre las acciones que nos posibilitan.



ACCIONES:


  •  Colocar nuevos ejércitos en el tablero:
Como veis en la foto anterior, dicha carta nos permite colocar ejércitos. El número de ejércitos que podremos colocar aparecen dibujados en la propia acción. En el ejemplo que os comento, nos permite colocar dos ejércitos (sí, dos cubitos) en el tablero pero NO podremos colocarlos donde queramos.
Los ejércitos se pueden colocar en la región inicial (independientemente de si la controlamos o no) o en una región en las que tengamos una ciudad. No tendremos que colocar todo el ejército en una misma región.

  • Mover ejércitos:
El número de ejércitos que puedes mover aparecen dibujados en la carta.
El símbolo que indica que puedes mover el ejército es el de una flecha después del dibujo del ejército.
Esta acción solo serviría para el movimiento terrestre, no te permite cruzar las rutas marítimas. 

En el ejemplo que os pongo más abajo, podríamos mover cuatro veces. No os confundáis, no es que tengáis que mover cuatro piezas de ejércitos, si no que tenéis cuatro movimientos que podéis realizar como queráis. Por ejemplo, podéis mover un ejército a una región adyacente una vez y mover dos veces a otro ejército y una vez a cualquier otro ejército a una región adyacente.



Aunque no es muy común, esta carta nos da 2 mercancías de hierro y nos permite mover 4 ejércitos.


  • Moverse por tierra y/o por mar:
Esta acción funciona del mismo modo que "mover ejércitos" pero, además, te permite mover ejércitos entre dos regiones conectadas por una ruta marítima, como si estuviesen adyacentes.

Esta carta os permitirá mover dos ejércitos  a una región conectada por una ruta marítima, o bien mover dos ejércitos por tierra o, bueno, una por tierra y otra por mar. 

  • Fundar una ciudad:
Esta acción te permite colocar una ciudad (un disco) en cualquier lugar del tablero en el que tengas un ejército (un cubito). Una misma región puede contener ciudades de varios jugadores a la vez.







  • Destruir ejércitos y acciones con "+":
- El símbolo de uno o varios ejércitos tachados en rojo significa que puedes retirar de cualquier jugador, localizados en cualquier región del tablero tantos ejércitos como dibujos de los mismos hayan. No tienes por qué destruir el ejército de un mismo jugador.

- Si aparecen dos acciones distintas con un símbolo de adición (+) entremedio, puedes realizar ambas acciones.

Esta carta nos permitiría destruir un ejército y poner en juego un ejército nuestro.


  • Acciones con "/":
Si aparecen dos acciones distintas separadas por una barra (/), podrás realizar solamente una de esas dos acciones, pero podrás escoger entre una u otra.

Con esta carta podríamos poner dos ejércitos en juego o bien, realizar tres movimientos terrestres.

No es obligatorio realizar las acciones de las cartas.


FIN DE PARTIDA:

La partida acabará cuando cada jugador tenga un determinado número de cartas, según el número de jugadores que sean.

Con 2 jugadores: 13 cartas.
Con 3 jugadores: 10 cartas.
Con 4 jugadores: 8 cartas.
Con 5 jugadores: 7 cartas.


PUNTUACIÓN:


  • Regiones: Cada jugador recibe 1 punto de victoria por cada región del mapa que controle. 

Un jugador controlará una región si tiene más ejércitos en ésta que ningún otro jugador (en este punto, las ciudades cuentan como un ejército). Si hay uno o más jugadores empatados en el número de ejército, ninguno de ellos recibe el punto.

  • Continentes: Cada jugador recibe 1 punto de victoria por cada contienen que controle.
Un jugador controlará un continente si controla más regiones en éste que ningún otro jugador. Si hay uno o más jugadores empatados en el número de ejército, ninguno de ellos recibe el punto.

  • Mercancías: Cada jugador recibe puntos de victoria en función de las mercancías del mismo tipo que tenga. Existen unas cartas "comodín" que pueden asignarse a cualquier mercancía que ya tenga ese jugador, sumando uno al tipo de mercancía elegido. Esta carta puede asignarse a la mercancía escogida al final de partida, es decir, ahora que vamos a contar los puntos, ¡tralará!
Esta es la carta comodín que nos permitirá sumar uno a cualquier mercancía que YA TENGAMOS.
Además si utilizamos la acción al obtener dicha carta, podremos mover dos veces por rutas marítimas y/o por tierra.

El jugador que más puntos sume entre regiones, continentes y mercancías, tendrá el imperio más poderoso y será el ganador.
En caso de empate, el jugador que tenga más monedas será el vencedor.
Si el empate persiste, que ya sería raro, el ganador será el que más ejércitos en el tablero y si seguís empatados será el que más regiones controle.

En este caso y fijándonos solamente en el tablero (mercancías a parte), el jugador amarillo tendría 10 puntos por  regiones que controla y  2 puntos por continentes que controla.
El jugador rojo tendrá 8 puntos por regiones y 2 por continentes.


VARIANTES:

  • Campaña: Juega tres partidas seguidas y el jugador con más puntos tras la suma de las tres partidas, será el ganador.

  • Fichas de mercancía: Cuando prepares las partida coloca al azar una ficha de mercancía en cada una de las regiones que tengan un triángulo dibujado. El jugador que controle una región con ficha de mercancía al final de partida, se considera que tiene una mercancía más de ese tipo.


Conclusión:

Es un juego muy sencillo, para niños y mayores. Algunos pensarán que no tiene mucha chicha, que no tiene profundidad... mil cosas. Y sí, no es un juego para complicarte la vida, para eso hay otros pero es verdad que, dentro de que es un filler, la palabra "filler" se me queda hasta larga para este juego, que a dos jugadores, es extremadamente corto por mucho que le eches 3 partidas seguidas. Me parece un juego recomendable para jugar con gente no jugona, para jugar con gente a la que no le gusta pensar mucho, etc. Y aunque parezca que no le veo nada bueno al juego, el caso es que me gusta pero es verdad que si fuese un poco más largo y fuese un poquito más complicado (y eso os lo dice la que siempre pierde), estaría mejor.

Pros:


  • Muy sencillo de jugar y rápido.
  • Fácil de jugar con niños y mayores.
  • Para regalar y que vayan entrando en el mundillo me parece ideal, a nadie se le hará pesado.
  • Los hay mejores pero quizás no tan sencillos, según lo que busques.

Contra:

  • Si os gusta, os resultará extremadamente corto.
  • A algunos os resultará demasiado fácil.
  • Si no jugáis con alguien que sepa jugar bien, os liará y no os gustará (y sí, sé que eso puede pasar con todos pero con este juego tan fácil, sería delito).
  • Sí, en términos generales, hay otros mejores por el mismo precio, más o menos.

Características:


- De 2 a 5 jugadores.
- Para mayores de doce años.
- Con un precio de unos 15€ (yo me lo pillé por 8€, a ese precio es más razonable).
- Creado e ilustrado por Ryan Laukat.
- De la mano de: Devir. 


GUÍA RÁPIDA DE ACCIONES:


COLOCAR EJÉRCITOS
(en la región inicial o donde tengamos situada una ciudad)
MOVER EJÉRCITOS
(te permite "x" movimientos terrestres)
MOVER EJÉRCITOS POR MAR
(te permite "x" movimientos por mar y/o por tierra)


FUNDAR UNA CIUDAD
(en la región en la que ya tengas un ejército, sin importar si hay otras ciudades del oponentes)
ACCIONES CON "+"
(te permite hacer las dos acciones dibujadas)


ACCIONES CON "/"
(te permite hacer una acción o la otra, no ambas)


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