martes, 2 de junio de 2015

The Lord of the P. I. G. S. - Pata Negra

The Lord of the P. I. G. S., un juego en el que cada jugador adopta el rol de uno de los pilares de la economía de Esp... ejem, de Meridia: Presidente, Banquero, Director Corporativo y Magnate Energético.
Un juego donde quizás tengas que pactar con ciu... cuidado, porque no sabrás quién está a punto de votar una propuesta que te dejará fuera de juego; bueno, concretamente perdiendo, te dejará perdiendo, sí, definitivamente.

Un juego cuyo objetivo será ser el más chungo de los actores y el que más chanchullos tenga entre manos. El personaje que consiga ser el único con 10 puntos, gana. Pero si no te va la marcha y eres una persona honesta, recuerda: si la puntuación de la estabilidad social llega a 0, habrá una revuelta social y el personaje con la puntuación más baja, gana. Que para eso será el que menos pu**das haya hecho.

Antes que nada he de deciros que el juego con el que hago la reseña fue amablemente cedido por los chicos de Lord of the PIGS y es su primera versión del juego, editada a través de su campaña en Kickstarter, por lo que veréis que algunas cartas están en inglés. Ahora podréis participar en su campaña de verkami, con una edición más pulida, con nuevos diseños ¡y en español!

COMPONENTES:


- 120 cartas de acción, 30 cartas por cada personaje.


Yo no sé vosotros pero por ahí veo un Bárcenas y un Yoda catalán, ¿vosotros qué veis?

- 20 cartas de eventos.


Que no se os olvide vigilar los eventos activos.


- 4 cartas de habilidad especial, una por cada personaje.

- 5 marcadores de puntuación.

- Reglas.


PREPARACIÓN:


- Situamos los marcadores en las puntuaciones iniciales, es decir, en "0" para cada tabla de puntuación de jugador y en "5" en la tabla de puntuación de la Estabilidad Social.

- Distribuimos los roles y sus respectivos mazos junto con las cartas de habilidad especial para cada rol.

- El primer jugador es escogido democráticamente... ¡es broma! esto es la República de Meridia, la democracia para los atenienses. Aquí el voto se paga caro. Aunque, bromas a parte, podéis escoger el primer jugador como queráis, ya sabemos que sea el juego que sea y ponga las reglas lo que ponga, vais a hacer lo que os de la gana; y si no, desmiéntemelo.

- Cada jugador baraja su mazo y roba 5 acciones (es decir, cinco cartas).

Con los jugadores maquinando posibles estrategias ya estamos listos para empezar a jugar.

MECÁNICA:

Cada turno consta de 4 fases, en el primer turno iremos directos a la cuarta fase, la de Proposición. A partir de la segunda ronda empezaremos el turno normal.

PRIMER TURNO:

- Saltamos las tres primeras fases y realizamos la fase 4.


TURNO NORMAL (a partir del segundo turno en adelante):


  • Fase 1. Mantenimiento:

- El siguiente jugador sentado a la izquierda del anterior primer jugador pasa a ser el primero jugador ahora.

Yo os lo explico para que no os liéis:
 Si te llamas Juan y empezaste tú la primera ronda y a tu izquierda está Lola, al empezar el segundo turno, ahora es Lola el primer jugador, en el tercer turno pasará a ser el primer jugador la persona que esté sentada a su izquierda y así turno tras turno.

- Descartamos el Evento Activo y del mazo de eventos desvelamos el que será el nuevo Evento Activo.

- Cada jugador roba una acción de su mazo.
Si no te quedan acciones en tu mazo, mezcla la pila de descartes y roba.


  • Fase 2. Votación:
- Empezando por el primer jugador y en sentido horario, cada jugador decide si votar o no alguna de las acciones propuestas.
Para votar lo único que tenéis que hacer es colocar una carta de vuestra mano, boca abajo, sobre la propuesta que queráis.
Solo podréis votar una vez, a menos que una carta de evento indique lo contrario, así que pensad con cuidado porque quizás no os convenga votar vuestras acciones propuestas.

La propuesta que queráis no tiene que ser la propia.
  • Fase 3. Activación:
- Se revisan las acciones propuestas.
Aquellas que reúnan los votos requeridos para activarse, se activarán y se efectuarán los cambios de puntuaciones correspondientes.
En el caso de que se active más de una propuesta a la vez, se activarán en el orden de jugadores. Es decir, primero se activarán las propuestas del primer jugador y se resolverán los cambios, luego las del jugador a su izquierda y así hasta que todas las acciones activadas hayan sido resueltas.
Después se descartarán las acciones activadas y sus votos a las pilas de descartes correspondientes a cada jugador.

- Antes de descartar las acciones activadas, nos fijaremos en sus votos. Cada jugador que haya votado una acción activada roba 1 acción (es decir, una carta de su mazo), independientemente de cuántas veces haya votado dicha propuesta. Eso sí, no robaremos carta en el caso de haber votado una propuesta propia, solamente robaremos si hemos votado alguna de las propuestas de nuestros oponentes.

En este caso la propuesta se ha activado ya que tiene los votos necesarios para ello.
Por tanto, el jugador verde (el Banquero) robará una carta de acción aunque haya votado con dos y el jugador amarillo (el Magnate Energético) robará también una carta de acción.



- Tras la votación y no antes, se revisarán los puntos, tantos de los personajes como de la estabilidad social para comprobar si se dan los requisitos de final de partida.

  • Fase 4. Proposición:
- En orden de jugadores (ya sabéis, empezando por el primer jugador y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj), cada jugador decidirá si quiere proponer una de las acciones de su mano.
Para ello solo tendréis que poner una carta de vuestra mano, boca arriba, en la mesa. Las cartas de acciones propuestas permanecerán en la mesa hasta que se activen y cada jugador solamente podrá tener un máximo de 2 acciones propuestas.


FIN DE TURNO.


Requisitos para el final de la partida:

- La Puntuación de la Estabilidad Social es 0 tras las votaciones. El ganador, en este caso, será el jugador con la puntuación más baja. En caso de empate, ganará el que consiga bajar su puntuación, si puede, o subir la de su contrincante.

- Hay un único jugador con una puntuación de 10, entonces ese jugador gana.
Si hay empate, en este caso se seguirá jugando hasta que solamente un jugador tenga una puntuación de 10.

En este caso hay dos jugadores con 10 puntos,
ganará uno de los tres cuando solamente haya un único jugador con 10 puntos.


Recordad que en cualquier caso, solo puede quedar uno.





IMPORTANTE: 
Cada rol incluye también una habilidad especial que solamente puede usarse una vez por partida (que no por turno, cuidaito con hacer trampas), aunque sí se puede utilizar en cualquier momento del turno.
Al hacerlo se aplicarán sus efectos inmediatamente y seguiremos con el turno tal y como iba.

Además, algunas cartas de acción tienen un uso alternativo que puede ser utilizado en cualquier momento del turno.
Para ello, tienes que dejar la carta de acción con el uso alternativo que quieras utilizar en el centro de la mesa, boca arriba y en orden de jugador, el resto de jugadores decidirá si quiere o no usar el uso alternativo de alguna de las acciones de su mano, poniéndolas sucesivamente encimas unas de otras. Cuando ningún jugador quiera utilizar más usos alternativos, se aplicarán los efectos de las cartas apiladas, empezando por la superior y terminando por la primera carta que se puso. Luego se descartan todas y seguiremos con el turno tal y como lo dejamos.

Como veis cada carta suma o resta puntos a los diferentes valores,
además nos dice cuántos votos nos harían falta para que esa acción , si es propuesta, sea aceptada
y nos indica qué uso alternativo tiene (+1 voto), de tener dicha acción.


SISTEMAS DE PUNTUACIÓN:

- Sistema Básico:  Jugaremos 3 partidas. Al final de las 3 partidas, los jugadores sumarán los puntos conseguidos en cada una de ellas y el jugador con más puntos ¡se declarará Lord!

La puntuación se planteará de la siguiente forma:

  • ¿Ha habido revuelta social?
- : El ganador obtiene 2 puntos, el resto 0.

- No: El ganador obtiene 3 puntos, el jugador en segundo lugar obtiene 1 punto, el resto 0. En caso de que haya empate los "segundones" empatados obtendrán 1 punto.

Lo veis claro, ¿no?

Es decir, si Lola ganó la partida siendo la única con 10 puntos, ella obtendrá 3 puntos por no haber revuelta social y por ser la ganadora, si el resto de jugadores obtuvieron una puntuación final de 8, 5 y 8, por ejemplo, habrá dos personas en segundo lugar empatadas (porque son las que más cerca han estado de obtener 10 puntos, en este caso) y ambas dos conseguirán 1 punto.


- Sistema Competitivo: Jugaremos 3 partidas pero las puntuaciones se plantearán diferente:

  • ¿Ha habido revuelta social?
: El ganador obtiene 2 puntos, el resto 0.

No: Cada jugador obtiene un número de puntos igual a su puntuación final. El ganador obtiene 3 puntos extra porque para eso ha ganado.



HABILIDADES ESPECIALES DE LOS PERSONAJES:


  • Presidente de la República: Mira las 5 primeras cartas de tu mazo y devuélvelas en el orden que quieras.
  • Banquero: Intercambia tu mano con la mano de un oponente.
  • Director Corporativo: Escoge 1 carta de tu pila de descartes y ponla en tu mano.
  • Magnate Energético: Los jugadores con más de 5 puntos pierden un punto y los jugadores con menos de 5 puntos ganan 1 punto.



USOS ALTERNATIVOS  


  • +1Voto: Descarta esta carta y añádela como 1 VOTO a una acción propuesta.
  • -1 Voto: Descarta esta carta y descarta 1 VOTO de una acción propuesta.
  • Compartir con "X": Descarta esta carta y escoge una acción propuesta, cuando esa acción se active este turno, ganas/pierdes una cantidad de puntos igual a los puntos que gana o pierde el jugador "X" debido a dicha acción.
  • Descartar: Descarta esta carta. Los otros jugadores se descartan de una acción de su mano.
  • Espiar: Descarta esta carta y mira la mano de un jugador a tu elección.
  • Cancelar: Descarta esta carta y cancela el efecto de un modo alternativo que se esté jugando.
  • Devolver: Descarta esta carta y devuelve a la mano de su propietario una acción propuesta. Los votos que tuviera se descartan.

Además en esta nueva edición existen nuevos eventos que pueden sustituir a los eventos "sin efecto".

Algunos de esos eventos son:
- Ley de Transparencia Europea: Mientras este evento esté activo no puedes votar las acciones propuestas que controlas.
- Desafío Independentista: Mientras este evento esté activo si una puntuación fuera a cambiar, cambia en signo opuesto.



Conclusión:

The Lord of the PIGS no es un juego apto para no jugones, no resulta ligero pero a pesar de lo que pueda parecer sí es interesante. Es un juego que aún teniendo reglas propias siempre puede ajustarse de forma casera a lo que vosotros busquéis. Porque a ver, a un juego que va de excavar la mina no le podéis cambiar mucho el tema ni nada. Si son enanos excavando, por mucho que te esfuerces no te puedes imaginar que eres un elfo Silvanesti en busca de el Orbe de los Dragones en una mina perdida.
En este juego, aunque sería lo suyo, no tenéis que ceñiros a los roles establecidos. Podéis imaginaros que sois algún Ministro puñetero o algún Banquero conocido, por ejemplo. Podéis echar imaginación y poneros un nombre y una cara en concreto.
Es verdad que a lo primero lía un poco, a las fases hay que pillarles el ritmo y hay que estar pendiente de varias cosas pero juegos así hay y os gusta, que yo lo sé. Puede limitar un poco el hecho de que sea de 3 a 4 jugadores pero yo prefiero eso a que pongan que se puede jugar a 2 siendo mentira, ¿no?
De las cosas buenas que tiene es que da mucho juego, es decir, no solamente tienes que centrarte en lo que te interesa sino que además, puede que en un punto tengas que intentar ponerte de acuerdo con un oponente en algo, que te convenga más echarle una manita a alguien y subirle sus puntos mientras tú eres uno de los que menos puntos tiene (guiño).

Es un juego con el que no puedes dormirte porque no puedes fiarte de que uno tenga pocos puntos, ya que todo el mundo puede ganar a la mínima de cambio.



Pros:


  • El tema está a la orden del día. La política y la economía es algo que interesa a todos.
  • Es emocionante.
  • Te obliga a estar despierto en todo momento y pendiente de todo y de todos.
  • Te obliga a cambiar de estrategia y aporta dinamismo.
  • Admite cambios caseros, por ejemplo: si no os gusta eso de que podáis votar vuestras propias propuestas y todos decidís que desde el principio no pueda hacerse, el juego admitirá tal ajuste a la perfección.


Contras:



  • No apto para no jugones.
  • No es ligero.
  • El mínimo de jugadores es 3, así que no es un juego para parejas.
  • El orden de las fases os pueden parecer poco naturales y un poco liosas, al principio.
  • El tema no es algo que a todo el mundo le guste, no es un tema familiar como algunos están acostumbrados (algunos, que no todos).


Características:

- De 3 a 4 jugadores.
- Para mayores de 14 años (o eso creo yo, que ahora los niños están muy espabilaos).
- La duración de una partida ronda en la media hora pero esto es como una partida de ajedrez, que según contra quiénes juegues puede durar esos 30 minutos que lo mismo llega a la hora de partida.
- Con un precio de unos 25€ y salís en el manual y todo, y si no por 5€ os podéis hacer con el Print&Play a la par que apoyáis el proyecto.
- Creado por Jordi Rodríguez y Álvaro Lerma.


Ejemplo de Evento (sí, claro que está en español)



Nota: No os toméis al pie de la letra las reglas que aquí os comento, puesto que aunque son las de la edición Verkami, ya os digo que quizás alguna que otra la haya entendido mal o que con las prisas no haya sabido explicaros bien. Pero os podéis hacer una idea básica de lo que va a ser el juego.



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