sábado, 2 de mayo de 2015

Viernes

Viernes, un juego en el que tu misión es ayudar a Robinson a salir vivo para que te deje en paz y puedas seguir mortalmente tranquilo y aburrido en tu isla. Porque eso que quede claro, NO SOIS Robinson, mes amis, sois Viernes.

Aventura en solitario amena y divertida, con varios niveles de dificultad para conocer tus límites, si es que los tienes. 72 cartas de diversión.


COMPONENTES:



- 3 cartas de fase (verde, amarilla y roja).
- 18 cartas de Robinson.
- 11 cartas de torpeza (8 normales, 3 difíciles)
- 30 cartas de peligro.
- 10 cartas de pirata.
- 22 puntos de vida.
- 3 tableros.
- 1 libro de reglas.
- 1 hoja de referencias.


PREPARACIÓN:



Os voy a contar cómo disponer las cosas para vuestra primera partida, la cual empezará a Nivel 1 de dificultad.



- Deberéis ordenar las cartas de fase y colocarlas frente a vosotros, yo la suelo dejar un poco a parte pero bien visible para que no se me vaya la cabeza. Pondréis la carta roja bajo la amarilla y éstas bajo la carta verde, ya que empezaremos en la fase verde, que es la más fácil.





- Como empezaremos en el nivel 1 de dificultad buscaremos la carta de torpeza "muy tonto" y la retiraremos del juego. Ordenaremos las 10 cartas de torpeza que nos quedan en dos montones, 7 normales (A) y 3 difíciles (B), barajaremos cada montón por separado y lo colocaremos en un solo mazo boca abajo en el tablero de torpezas. 





- Barajamos las 18 cartas de Robinson y colocamos el mazo boca abajo en el tablero de Robinson frente a nosotros. Estas son las cartas de lucha.


- Barajamos las 30 cartas de peligros y colocamos el mazo boca abajo en el tablero de peligros.


- Barajamos las cartas de pirata, levantamos 2 al azar y las colocaremos boca arriba; estas dos cartas de piratas serán nuestros enemigos finales. El resto de cartas lo retiramos y lo guardamos en la caja. 


Ejemplo de cartas piratas (las hay muy chungas)

- Cogeremos 20 puntos de vida para Robinson y lo colocaremos junto a su mazo. Dejamos los dos puntos de vida restantes junto a la zona de juego a modo de reserva. Aunque yo los suelo dejar dentro de la caja, para no liarme.


Puntos de vida, muy chulos y monosos

- Reserva espacio suficiente junto a los mazos de peligro y Robinson para colocar sus respectivos descartes.


No necesitáis una mesa 4x4 pero si algo de espacio para las cartas que no son pequeñas que digamos

- Reserva espacio para las cartas de lucha eliminadas.

- Deja espacio para disponer las cartas de peligros actuales (a la izquierda se dispondrán las cartas sin coste y a la derecha las cartas adicionales).


Y ya tenemos todo listo para empezar a jugar.


MECÁNICA:


En cada turno hay que realizar varias acciones en un orden determinado.


1. Levantaremos las dos primeras cartas del mazo de peligros. De esas dos cartas elegiremos una, la que escojamos será el peligro al que Robinson deberá enfrentarse. Se coloca boca arriba en la zona que hemos dejado para dichas cartas. La otra carta la dejaremos en el montón de descartes del mazo de peligros.


2. Nos enfrentaremos al peligro escogido. El recuadro blanco a la izquierda en la carta de peligro indica el número de cartas de lucha que podremos levantar del mazo Robinson sin coste alguno. Dichas cartas las iremos situando boca arriba, a la izquierda del peligro activo. Deberemos conseguir un número de puntos de lucha igual o superior al valor del peligro verde, en el caso de encontrarnos en la fase verde, amarillo cuando lleguemos a dicha fase, etc. Si no llegamos al valor del peligro, podremos sacrificar puntos de vida. Por cada punto de vida que sacrifiquemos obtendremos una carta de lucha, éstas deberán ponerse a la derecha del peligro activo.



En este ejemplo, si estuviésemos en la fase verde,
no necesitaríamos sacar alguna carta más que las de sin coste, pero no es lo usual.

Algunas cartas tienen habilidades especiales, de las cartas boca arriba que tengas en la mesa podrás utilizar CUALQUIER habilidad una vez en cada enfrentamiento. Tras utilizar la carta con la habilidad especial, la giraremos 90º y solamente podrás activarlas de una en una. Además podréis activarlas en el orden que queráis. Las "habilidades especiales" de las cartas de torpeza SON OBLIGATORIAS.



IMPORTANTE: Es OBLIGATORIO levantar al menos una carta del mazo de Robinson cuando se juegue contra un peligro, si no nos hace falta no tendremos que levantar ninguna más, pero como mínimo, la primera sin coste debe ser levantada.


Puede que te sea más provechoso perder un enfrentamiento adrede.



3. Resolveremos el enfrentamiento, por lo que habrá dos posibilidades:


  • HEMOS SUPERADO EL PELIGRO.
Si la suma de todos los puntos de lucha de tus cartas de lucha boca arriba es igual o mayor que el valor del peligro, ganas la lucha y obtienes la carta de peligro.  Dale la vuelta y colócala en la zona de descartes de tu mazo Robinson y ya podrás utilizarlo la próxima que barajes (o una carta te lo permita) el mazo.


Las cartas del mazo Robinson, son las llamadas cartas de lucha.



  • LA HEMOS LIADO PARDA Y NO HEMOS GANADO (O NO HEMOS QUERIDO GANAR).
Si la suma de todo los puntos de lucha es INFERIOR al valor del peligro, tendrás que devolver a la reserva (a la caja, para no liarnos) tantos PUNTOS DE VIDA como puntos te falten para superar el peligro (la diferencia entre el valor del peligro y tus PUNTOS TOTALES de lucha). Con esos puntos de vida que pagas, puedes ELIMINAR cartas de lucha en juego. Podréis eliminar, además, cartas de torpeza si están en juego. Las cartas Robinson cuestan un punto de vida, mientras que las de torpeza cuestan dos. Pero cuidado, podréis eliminar cartas con los puntos de vida AL PERDER y SOLAMENTE la diferencia entre el valor de peligro y tus puntos totales. Es decir, si os habéis quedado, por ejemplo, a dos puntos de ganar, no podréis gastar tres puntos de vida en eliminar cartas, capisci?






4.Volvemos a empezar por la acción 1.





Empezaremos a notar que poco a poco el mazo de peligros va disminuyendo. Cuando en dicho mazo quedan, al menos dos cartas, empezaremos el turno normal, haremos las acciones correspondientes. Pero si queda una sola carta en el mazo, levantaremos la carta y decidiremos si queremos enfrentarnos a dicho peligro o no.
Cuando no queden cartas en el mazo de peligros, barajaremos los descartes y pasaremos a la siguiente fase de dificultad.



Barajamos el mazo de descartes de peligros
(sí, están las cartas al revés) y pasamos a la fase amarilla.



Durante toda la partida tendremos que tener en cuenta varias cosas:
Si tenemos/queremos levantar una o más cartas de lucha del mazo Robinson y no hay suficientes, levantaremos tantas cartas como hasta agotar el mazo. 
Una vez que el mazo Robinson se agote, cogemos la primera carta de torpeza boca abajo del mazo de torpeza y la barajamos (sin mirarla) junto con las cartas de lucha del mazo de Robinson, colocamos de nuevo el mazo Robinson en el tablero, boca abajo y levantamos las cartas que nos faltaran. Los descartes del mazo Robinson se barajaran solamente cuando haga falta coger cartas, no en el momento en el que el mazo Robinsose agote.

ENFRENTAMIENTO FINAL

Cuando hayas finalizado la fase roja, es decir, después de jugar la fase roja, cuando agotes el mazo de peligros por tercera vez, escogeremos uno de los dos piratas y nos enfrentaremos a ese primero y si lo conseguimos, nos enfrentaremos al otro pirata. Lo normal es perder, pero no pasa nada, poco a poco se le va cogiendo el truco. 

Contra los piratas se luchan igual que contra una carta de peligro. Cuando acabes con el primer pirata, tendrás que poner todas las cartas jugadas en sus descartes correspondientes y empezar una lucha nueva con el siguiente pirata.
Esta vez no podrás perder a posta, tienes que vencerlos sí o sí.

FINAL DEL JUEGO

Si derrotas al segundo pirata, you win!
Si llega un punto en el que tienes que pagar puntos de vida para sacar cartas de lucha pero no te quedan, pierdes inmediatamente. Es decir, puedes estar SIN puntos de vida, pero cuando tengas que gastar uno y no tengas... no podrás salir de la isla, no vivirás para contarlo, pero ¡eh!, no hay que desanimarse, estarás muerto y podrás unirte a los piratas y hacerte una carrera y llegar a parecerte al gran LeChuck...  o quizás no, ¡pero podría pasar!

Por supuesto, si te quedas sin cartas de lucha y aún con los puntos que tienes no llegas a vencer al pirata, también pierdes.



HABILIDADES ESPECIALES


CARTAS DE LUCHA:


  • +1 vida: Puede coger 1 punto de vida de la reserva y añadirlo a los suyos., el número máximo de puntos de vida (independientemente de lo que añadan las cartas), es de 22 puntos de vida.

  • +2 vidas: Puedes coger hasta dos puntos de vida de la reserva.

  • +1 carta: Puedes levantar una carta de lucha adicional SIN COSTE (colócala a la derecha de la carta de peligro).

  • +2 cartas: Puedes levantar hasta dos cartas de lucha adicionales SIN COSTE.

  • 1 x eliminar: Esta habilidad te permite darle la vuelta a una de las otras cartas de lucha levantadas y dejarla boca abajo. Las habilidades de esa carta se anulan durante el enfrentamiento actual (muy útil si tienes una carta de torpeza en la mesa) pero la carta sigue contando como carta de lucha, con un valor de lucha de 0. Cuando el enfrentamiento termine, la carta boca abajo se elimina y se retira del juego.

  • 1 x doblar: Puedes doblar los puntos de lucha de UNA de las otras cartas de lucha que tengas boca arriba. Si tienes varias cartas con esta habilidad, deberás utilizarla en cartas de lucha distintas.






  • 1 x copiar: Puedes copiar la habilidad especial de una de las otras cartas de lucha boca arriba para poder usarla otra vez.
  • Fase-1: Si te enfrentas a un peligro en la fase amarilla o en la fase roja, puedes reducir en una fase el valor del peligro. Es decir, si por ejemplo, te enfrentas a un peligro en la fase amarilla, ahora deberás tener en cuenta dicho peligro con el valor verde). Esta habilidad se activa al final del enfrentamiento.
  • Ordenar 3 cartas: Puedes levantar hasta 3 cartas consecutivas del mazo Robinson y mirarlas, de esas cartas puedes descartar una de esas cartas y dejarla en el montón de descartes Robinson y el resto ponerlas a boca abajo en el mazo Robinson, en el orden que elijas.
  • 1 x cambiar: Coloca una de las otras cartas de lucha que tengas boca arriba en el montón de descartes Robinson y levanta una carta nueva para sustituirla.
  • 2 x cambiar: Puedes cambiar hasta dos de las otras cartas que tengas de lucha boca arriba, con las mismas normas que en el caso anterior.
  • 1 x bajo el mazo: Coloca una de las otras cartas de lucha que tengas boca arriba debajo del mazo Robinson, boca abajo. Si eliges una de las cartas sin coste a la izquierda de la carta de peligro, puedes levantar otra carta para sustituirla. Si no quedan cartas en el mazo Robinson, baraja el montón de descartes Robinson antes de colocar la carta debajo del nuevo mazo Robinson.

CARTAS DE TORPEZA:

  • -1 vida: Al final de la lucha debes pagar 1 punto (adicional) de vida a la reserva, incluso aunque hayas ganado el enfrentamiento. No puedes usar este punto de vida para destruir ninguna de las cartas de lucha boca arriba.
  • -2 vida: Al final de la lucha debes pagar 2 puntos (adicionales) de vida de la reserva, bajo las mismas condiciones que en el caso anterior.
  • Carta más alta = 0: Cuando calcules el resultado del enfrentamiento, el valor de lucha positivo más alto y sin modificar, de tus cartas de lucha boca arriba contará como 0 puntos de lucha. Si tienes varias cartas con el mismo valor más alto, sólo se ve afectada una de ellas.
  • Detener: Esta carta impide que sigas levantando tus cartas sin coste. Debes colocarla a la izquierda de la carta de peligro y no levantar ninguna carta más sin coste, aunque no hayas levantado todas las cartas permitidas. Si para levantar esta carta has usado un punto de vida adicional y la colocas a la derecha de la carta de peligro, el valor de lucha de esta carta es 0.

CARTAS DE PIRATAS:

Hay 5 cartas de piratas que muestran únicamente el valor de peligro y el número de cartas sin coste que puedes levantar durante el enfrentamiento. Hay cinco cartas de piratas adicionales que tienen también habilidades especiales que pueden modificar las reglas.
Os voy a comentar alguna de estas habilidades:

- Cada carta de lucha adicional cuesta 2 puntos de vida: Tras levantar las 3 cartas de lucha sin coste, tendrás que pagar 2 puntos de vida por cada carta de lucha adicional contra ese pirata (en lugar de 1 punto de vida por cada carta). Si sólo te queda 1 punto de vida y tienes que seguir levantando cartas, tendrás que entregar ese punto de vida a la reserva y perderás la partida.

- Sólo cuentan la mitad de las cartas de lucha boca arriba (incluye las cartas de torpeza boca arriba): Únicamente puedes usar la mitad de las cartas de lucha boca arriba. Tienes que incluir todas las cartas de torpeza boca arriba en la mitad que escojas. Suma los puntos de lucha de las cartas de lucha boca arriba que hayas elegido. Si tienes un número de cartas impar, puedes redondear a tu favor.

- Cada a carta de lucha boca arriba cuenta +1 punto de lucha: Al final del enfrentamiento añadirás al total 1 punto de lucha por cada carta de lucha boca arriba, es decir: cartas Robinson, cartas de torpeza, cartas de conocimiento (la parte "Robinson" de las cartas de peligro)  y cartas que se han colocado boca abajo tras una acción especial.

- Lucha contra todas las cartas de peligro restantes.

- +2 puntos de peligro por cada carta de torpeza.


NIVELES DE DIFICULTAD:

Nivel 1: La carta de torpeza "muy tonto" se elimina del juego. Se empieza con 18 cartas Robinson y 20 puntos de vida, más 2 puntos de vida adicionales en la reserva.

Nivel 2: Como el Nivel 1 pero durante los preparativos se coge una carta de torpeza y se mezcla con las cartas Robinson.

Nivel 3: Como el Nivel 2, pero antes que nada se mezcla la carta de torpeza "muy tonto" con el resto de cartas de torpeza.

Nivel 4: Como el Nivel 3, pero empiezas sólo con 18 puntos de vida, más 2 puntos de vida en la reserva.



Existe también una forma de contar los puntos que has tenido en cada una de tus partidas y así ir superándote pero si te interesa, ¡cómprate el juego!


Conclusión:

Puede que a algunos os eche para atrás el hecho de que sea para un solo jugador, pero bueno, creo que no soy la única a la que le ha pasado que ha tenido ganas de jugar a algo y por no tener, en ese momento, con quién, se ha tirado al sofá aburrida o se ha puesto a hacer cualquier otra cosa con un poco de desgana, ¿no?
El juego es divertido y dura su media hora. No se hace pesado en ningún momento aunque es verdad que no es un juego para jugarlo todos los días. Llega un punto en el que según que cartas piratas te salgan, sabes que estás sentenciada o no. Pero eh, eso es como cuando jugáis con alguien con mucha potra*  y sabéis que no tenéis nada que hacer contra esa persona. Que esas cosas pasan.


Pros:



  • Es divertido y ameno, para matar el rato. 
  • Cada partida dura su media hora y viene muy bien para no hacerse pesado. 
  • No necesitáis a nadie más para poder jugar, ¡no necesitáis amigos!
  • Es barato. No son materiales de mala calidad, al contrario. 



Contras:



  • Es solo para un jugador. Lo malo de esto es que si os gusta mucho, no tendréis con quién jugarlo pero bueno, para jugar con gente hay mil juegos más.
  • No es tampoco algo a lo que te vaya a apetecer jugar continuamente pero sí de vez en cuando.
  • Si tienes mala suerte y te suelen salir cartas malas, pues perdona que te lo diga, pero lo llevas chungo con este juego (y con muchos).




Características:

- Para 1 jugador.
- Para mayores de catorce años.
- Con un precio de unos 20€.
- Creado por Friedemann Friese e ilustrado por Marcel-André Casasola Merkle y Harald Lieske.

- De la mano de: Edge.



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Doctor Who Dalek