martes, 12 de mayo de 2015

Onirim: Las Puertas de los Sueños

"Wer wagt, durch das Reich der Träume zu schreiten?"
Que viene a ser:  ¿Quién se atreve a caminar a través del Reino de los Sueños?  (o algo así).






En Onirim tendremos que encontrar las puertas que nos lleven fuera del Reino de los Sueños; y así, salir de la pesadilla en la que estamos sumergidos (suena tela de profundo, ¿no?).


En esta edición, tenemos el juego básico y tres mini-expansiones. compatibles entre sí, que complican el juego cada vez más. En este post me limitaré a hablaros sobre el juego básico, para las expansiones haré un post aparte, por comodidad y simplificar un poco, más que por no querer hacer una reseña extensa.



COMPONENTES:





- 76 cartas (sin contar con las cartas de las mini-expansiones):

  • 8 cartas de Puerta: 2 rojas (observatorio), 2 azules (acuario), 2 verdes (jardín) y 2 marrones (biblioteca).
  • 58 cartas de Laberinto: 16 habitaciones rojas, 15 habitaciones azules, 14  habitaciones verdes y 13 habitaciones marrones.
  • 10 cartas de Sueño: 10 Pesadillas.


Cartas de Puerta: Debes tener las 8 cartas de Puerta sobre la mesa para ganar. 

Cartas de Laberinto: Representan los diferentes lugares mágicos que explorarás. Hay un tipo de carta de Laberinto: las habitaciones, en cuatro colores distintos y en tres subtipos (definidos por los símbolos en sus cuatro esquinas): La Luna, El Sol (que, a simple vista, parece una flor) y La Llave


Las cartas de Sueño: Las Pesadillas. Representan las criaturas que rondan los pasillos del laberinto. Cuando dicha carta es robada, su efecto es activado inmediatamente, entonces la carta se descarta.
¡Da miedito!

Efecto: 
Al robar una carta de Pesadilla debes elegir una de las siguientes opciones (solamente una de ellas) de forma obligatoria:


  1. Descartar una carta de Llave de tu mano.
  2. Poner una de tus cartas de Puerta (si has obtenido alguna), en la pila de Limbo.
  3. Revela las 5 primeras cartas del mazo; si entre las cartas reveladas hay una carta de Puerta y/o Sueño, se depositan en la pila de Limbo, las cartas restantes son descartadas.
  4. Descarta tu mano por completo, roba una nueva mano de cinco cartas y procede como al principio del juego (las cartas de Puerta y/o Sueño van a la pila del Limbo). En este caso, si al robar nueva mano sale alguna Pesadilla, estas no son activadas.
Una vez resuelvas el efecto de la Pesadilla, descártala.

REGLAS PARA UN JUGADOR:


PREPARACIÓN:

- Barajamos el mazo.

- Robamos las cinco primeras cartas, éstas serán nuestra mano

- Comprobamos nuestra mano y si vemos alguna carta de Puerta o Sueño, las apartamos a la pila del Limbo (no confundir con "el mazo de descartes", las que van a la pila del Limbo, se apartan lejos del mazo de descartes, para no confundirlos) y las reemplazamos con tantas cartas del mazo como hagan falta hasta tener 5 cartas de Laberinto en la mano.

- Volvemos a poner todas las cartas de la pila del Limbo, de haber alguna, en el mazo y lo barajamos


MECÁNICA:


Para encontrar las puertas que nos hagan salir de nuestra pesadilla, deberemos "recorrer" el Laberinto. Deberemos ir jugando delante nuestra, en fila, cartas de nuestra mano.
Para "descubrir una Puerta" tendremos que jugar tres cartas del mismo color pero intercalando diferentes símbolos, aunque no tienen que ser diferentes todos entre sí.

Es decir:

Así conseguiríamos una Puerta
Así TAMBIÉN conseguiríamos una Puerta













Al realizar con éxito esta jugada, buscaremos en el mazo una Puerta del mismo color que nuestro trío (en este caso, verde) y la pondremos en frente nuestra. Acto seguido barajaremos el mazo

Nota: En este juego hay que barajar mucho, así que os recomiendo comprar funditas para las cartas.

Turno de Juego:

1 ª Fase: Jugar o descartar. 

A. Jugar.
Así sí que sí.

 Diferentes símbolos.
Comenzaremos (si es la primera ronda) o continuaremos (para el resto del juego) la fila de cartas que representan la parte del laberinto que estás explorando, jugando boca arriba una carta de Laberinto, de tu mano, delante tuya.

Así está mal, así caca.
La carta jugada debe dejar parcialmente visible la anterior, como veis en las imágenes de arriba y las laterales.
Si ya tenemos en juego una o varias cartas de Laberinto pero las que tenemos en mano no es del mismo color, aunque sí con diferente símbolo, podremos jugarla.


Las cartas se irán disponiendo en fila, de derecha a izquierda, nada de hacer trampas y poner cartas al principio de la fila.
Si al empezar la partida habéis puesto primero la carta verde,
es trampa poner otra, sea del símbolo que sea y del color que sea, delante.


Si no nos interesa jugar ninguna carta podremos descartarnos una y solamente una. Lo que nos lleva al punto "B".

B. Descartar.
Elegiremos una carta de la mano y la descartaremos en la pila de descartes. Si descartamos una carta (de cualquier color, en este juego lo importante son los símbolos) de Luna o de Sol, pasamos a la siguiente fase.
PERO si la carta descartada es una carta de Llave, ¡activamos una Profecía!
Y luego, ya si eso, pasamos a la siguiente fase.

PROFECÍA: mira las cinco primeras cartas del mazo, descarta una de ellas (es obligatorio) y pon las cuatro restantes de vuelta al principio del mazo en el orden que quieras.


2 ª Fase: Robar.

Debes completar tu mano con cinco cartas, robando cartas del mazo.
Hay tres posibilidades:

  • La carta robada es de Laberinto: Te la quedas.
  • La carta robada es de Puerta: Puedes descartar INMEDIATAMENTE de tu mano una carta de Llave del mismo color (evidentemente, si la tienes en tu mano) y así obtener la carta de Puerta correspondiente a ese color, igual que si hubieses conseguido hacer una fila de tres del mismo color. Si no tienes una carta de Llave, descártala la carta de Puerta en la pila de Limbo.
  • La carta robada es de Sueño: Resuelve el efecto inmediatamente.

Si tienes ya las cinco cartas en tu mano, ve a la siguiente fase. Si no, continua completando tu mano.

3 ª Fase: Barajar.

Baraja TODAS las cartas apartadas en la pila de Limbo con el mazo.
El turno termina así. 

Realiza un turno tras otro hasta el final del juego.


Cuando las 8 cartas de Puerta han sido obtenidas y están todas sobre la mesa, ganas automáticamente.

Pierdes si debes robar una carta para completar tu mano y no hay más cartas en el mazo.







REGLAS PARA DOS JUGADORES:



PREPARACIÓN:

- Barajamos el mazo.

- Mostramos las ocho primeras cartas

- Comprobamos las ocho cartas y si vemos alguna carta de Puerta o Sueño, las apartamos a la pila del Limbo (no confundir con "el mazo de descartes", las que van a la pila del Limbo, se apartan lejos del mazo de descartes, para no confundirlos) y las reemplazamos con tantas cartas del mazo como hagan falta hasta mostrar ocho cartas de Laberinto.

- Volvemos a poner todas las cartas de la pila del Limbo, de haber alguna, en el mazo y lo barajamos

- Cada jugador toma una de las ocho cartas mostradas hasta que cada jugador tenga 3 cartas en su mano, estas serán el "Recurso Personal".
- Las 2 cartas restantes serán el "Recurso compartido" y permanecerán boca arriba, situadas entre los dos jugadores.


MECÁNICA:


Turno de Juego:

1 ª Fase: Jugar o descartar. 

Cuando un jugador decida jugar o descartar una carta, puede elegir una carta de su Recurso Personal (de su mano) o del Recurso Compartido (sobre la mesa).


A. Jugar.

Cada jugador explora una parte diferente del Laberinto, de manera que cada jugador tiene su propia fila de cartas. No está permitido jugar una carta en la fila del otro jugador.
Las cartas se van jugando igual que con las reglas para un jugador.


B. Descartar.

Los descartes funcionan igual que para un jugador con dos excepciones:


  • Además de descartarte de una carta normalmente tienes la opción de intercambiar una carta de tu Recurso Personal por una carta del Recurso Compartido (puedes hacer una cosa u otra pero no ambas a la vez).
  • Si tuvieses que descartarte de tu mano por completo (por una carta de Pesadilla, por ejemplo), debes descartarte de todas las cartas de tu Recurso Personal (de tu mano) Y de las del Recurso Compartido (en la mesa). Cuando vayas a reponer tu mano, roba primero las 3 cartas de tu Recurso Personal y después las 2 del Recurso Compartido (apartando las cartas de Sueño y Puerta como siempre).


2 ª Fase: Robar.

Debes completar tu mano con tres cartas, robando cartas del mazo. Y funciona IGUAL que para un jugador.

Si tienes ya las tres cartas en tu mano, ve a la siguiente fase. Si no, continua completando tu mano.

3 ª Fase: Barajar.

Baraja TODAS las cartas apartadas en la pila de Limbo con el mazo.
El turno termina así. 

Cada jugador realiza los turnos sucesivamente hasta el final del juego.


Cuando cada jugador obtiene las 4 cartas de Puerta, una de cada color y están todas sobre la mesa, ganáis automáticamente.

Pierdes si alguno robar una carta para completar tu mano y no hay más cartas en el mazo.

En principio el juego a dos está pensado para hacerlo de forma cooperativa, dando varias formas de jugar:

- Los jugadores no intercambian información sobre las cartas de su Recurso Personal.
- Los jugadores colocan sus Recursos Personales boca arriba sobre la mesa y discuten la estrategia a seguir.

Es importante que os pongáis de acuerdo con cómo lo vais a hacer antes de empezar, para que ambos lo tengáis claro.

Otra opción, que me planteé yo en su día, es hacerlo semi-cooperativo, es decir: Sin deciros qué cartas tenéis en la mano, a la carrera de ver quién se hace con las cuatro Puertas de diferentes colores antes. Los dos tendréis que haceros con las Puertas y no habréis ganado hasta tener las 8 en la mesa pero y el placer de haber conseguido las cuatro primeras antes, qué. 





Conclusión:

Es un juego pensado para un solo jugador, que a dos tampoco está mal aunque pueda parecer que está un poco metido con calzador. De hecho, para jugarlo con vuestro peque os lo recomiendo.
Incluso si alguna vez vais a casa de alguien y os vais a poner a marujear con vuestro amigo/amiga y queréis tener al peque entretenido, puede jugar solo perfectamente.
Quizás os líe un poco al leerlo pero se aprende a jugar en cero coma dos.

El juego es divertido y ameno y para mí, esta edición es bonita (la segunda no la he visto). Es ligero de jugar y la temática del Reino de los Sueños y tal me parece muy bien pensada para adultos y niños, sobre todo niños. No está mal tener un juego solitario para un niño pequeño, con su modo cooperativo por si quiere jugar con su hermano/a, primo/a, amigo/a o con quien le salga del alma.
La mecánica es sencilla aunque parezca que no y el hecho de que venga con mini-expansiones hace que no te puedas cansar del juego nunca.
Seguro que hay a quien no le gustará pero yo os animo a que lo probéis e incluso a que lo compréis directamente. Lo único malo es que vais a tener el gasto extra de las fundas porque os van a hacer falta impepinablemente.
Eso sí, si sois de esas personas a las que no les gusta estar barajando constantemente pues desde luego este no es vuestro juego, porque aquí a la que te descuidadas te pones a barajar y no paras hasta fin de año.

Pros:



  • Es divertido y bonito, para matar el rato. 
  • Un buen filler para el pequeño de la casa o para el que le gusta jugar solo
  • ¡Con este juego tampoco necesitáis amigos!
  • Es barato y aunque la segunda edición cueste el doble, yo creo que merece la pena, de hecho si yo la veo en oferta me la compraré.



Contras:



  • Es solo para un jugador así que si quieres juegos para jugar con amigos, ya sabes que este no es el tuyo.
  • Vale, es divertido pero no es la juerga padre pero si buscas juegos de un jugador este está genial.
  • No es difícil (no es un Eldritch Horror o un Firefly a uno), así que si lo que buscas es algo que desafíe tu inteligencia pues como que este no.
  • Si no tienes paciencia y no te gusta barajar mucho, meh, déjalo.




Características:


- De 1 a 2 jugadores.
- Para mayores de ocho años.
- Con un precio de unos 10€ (la hay en oferta por 5€), en alemán; con las instrucciones muy fácil de encontrar en español, la primera edición. 
Por lo que he visto la segunda edición cuesta alrededor de 20€ pero vienen siete expansiones, que seguro que no están mal.
- Creado por Shadi Torbey e ilustrado por Élise Plessis y Hans-Georg Schneider.
- De la mano de: Pegasus Spiele y Z-Man Games.



Es que la caja es bonita hasta por detrás

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